Top
3D артCG InspirationMaking ofMayaZBrushНОВОСТИ 3D

Проект студента CGMA: Анатомия сервала

Поделиться

Jess O’Neill рассказала о создании своей модели сервала с помощью Zbrush и Maya в рамках курса CGMA Sculpting Anatomy: From Animal to Creature, который ведет Gael Kerchenbaum.

Знакомство

Привет! Меня зовут Джесс О’Нил, я моделлер и художник по текстурам из Австралии. Недавно я выиграла стажировку в Method Studios, приняв участие в конкурсе The Rookies. В это время я как раз проходила курс CGMA по скульптингу анатомии животных и существ с инструктором Гаэлем Кершенбаумом.

Мое художественное и кинематографическое образование началось с трехлетней программы в Queensland College of Art, по завершении которой я получила степень бакалавра анимации.

После колледжа мне потребовалось время на то, чтобы понять, в каком направлении я хочу профессионально развиваться. Мне всегда было интересно, как устроен окружающий мир, поэтому после курса CGMA Anatomy for production я решила пройти курс Гаэля, сделав еще один шаг к тому, чтобы определиться с моей будущей специализацией.

Задание

За первых шесть недель курса мы должны были смоделировать животное по нашему выбору. Я решила сделать сервала, потому что  воссоздание его худощавого телосложения казалось мне непростой задачей. Кроме того, кошки — удивительные существа, и я подумала, что будет здорово смоделировать одну из них.

Референсы

Каждую неделю мы собирали референсы для текущей стадии работы. Например, мы начали с создания черепа, поэтому наша доска референсов содержала картинки черепов и голов выбранного животного в различных ракурсах, как на картинке ниже.

Занимаясь поиском конкретного животного, особенно фотографий его скелета, я обнаружила, что если использовать научное название этого животного, то поиск даст более точные результаты. При изучении анатомии животных очень помогают книги Вильгельма Элленбергера «Атлас анатомии животных для художников» (Wilhelm Ellenberger «An Atlas of Animal Anatomy for Artists») и Элиота Голдфингера «Анатомия животных для художников» (Eliot Goldfinger «Animal Anatomy for Artists»). Я взяла оттуда несколько картинок для референсов, чтобы сэкономить время.

Череп

Череп был создан из куба в Zbrush. Мы работали на малом разрешении меша и получили блокаут силуэта с помощью кисти Move при включенной симметрии.  Затем мы использовали Dynamesh, чтобы вырезать необходимые отверстия. Для скульптинга перелома планов на больших и средних формах черепа была использована кисть ClayTubes с низким значением ZIntensity. Перед дальнейшей детализацией мы применили Zremesher.

Череп и нижняя челюсть — отдельные меши. Зубы также были отдельной геометрией.  Я создавала их с помощью дублирования и Mirror, а затем изменяла их размер и расположение, чтобы они совпадали с референсами.

После скульптинга черепа в Zbrush, я импортировала его в Maya. Там я создала новую камеру и Image Plane, на который назначила референс (например, ортографические ракурсы черепа). Затем я изменила фокальное расстояние камеры (Focal Lengh), чтобы они совпадало с характеристиками оригинального фото (параметры съемки можно узнать из EXIF-данных фотографии). Наложив фотореференс на мою модель, я получила возможность оценить ее форму. При коррекции областей, которые не совпадали с референсом, я использовала Soft Selection. Я повторила эту процедуру для двух других камер, чтобы проверить все ракурсы, а затем отправила модель обратно в Zbrush.

Скелет

Блокаут скелета был выполнен из Zspheres. Для экономии времени я работала с включенной симметрией. В этом проекте скелет не видно из-под мышц и кожи сервала, поэтому он состоит из трех частей, а не из отдельных костей – позвоночник/грудная клетка, передние ноги, задние ноги. Перед детализацией костей необходимо получить правильный силуэт. Создание скелета проходило по тому же сценарию, что и работа с черепом – использование Dynamesh, кистей Move и ClayTubes, и проработка больших форм перед переходом к средним.

Мышцы

Поскольку я раньше не изучала анатомию лица, то провела бОльшую часть времени, работая над мордой сервала и корректируя мышцы, чтобы они совпадали с референсом. Сначала животное выглядело ужасно, но чем больше я вносила правок и проверяла силуэт, тем лучше становилась моя модель. Для референса я использовала анатомию льва, учитывая при этом, что сервал гораздо более стройная кошка.

Даже когда модель была в нейтральной позе, она выглядела не совсем корректно, потому что пропорции сервала отличаются от остальных кошачьих. На всех этапах работы мне приходилось постоянно сверяться с референсами, накладывая фото на модель и используя слайдер Look Through.

Жир, кожа и мех

На этой стадии я взяла референсы кошек породы сфинкс, чтобы понять расположение складок на коже. При создании меха возникли проблемы, поэтому перед скульптингом мне пришлось делать пейнтовер фотографий, чтобы понять, как шерсть распределяется по туловищу сервала.

После постановки животного в позу я увеличила плотность сетки и использовала маскирование в режиме Spray в областях, где на большинстве референсов шерсть топорщилась. Затем я выбрала кисть Snake Hook, чтобы вытянуть эти области и создать детализированную шерсть. Этот прием позволил получить более интересную композицию, потому что мне было важнее сделать скульптуру живой, нежели физически достоверной.

Позировка

Я задала позу модели в Zbrush  с помощью Transpose Master. Отличительными особенностями сервала являются его длинное тело и конечности. Чтобы подчеркнуть их наилучшим образом и передать сущность этой кошки я выбрала момент прыжка. Эта поза также дала возможность поисследовать сжатие и растяжение кожи и мышц. Чтобы модель выглядела естественно, мне приходилось вновь и вновь сверять скульпт с референсами для сохранения корректных пропорций.

Рендер

Я подбирала цвета рендера, ориентируясь на референсы сервала. Чаще всего на фотографиях запечатлены желтые кошки на зеленоватом фоне. Для создания контекста и истории позы я добавила траву (это обычные плоскости разного размера и формы, полученные копированием).

Подведение итогов

Благодаря этому проекту я освоила подходящий под мой стиль работы пайплайн, который основан на необходимости изучения и понимания дизайна модели перед началом скульптинга. Я узнала о сходстве в анатомии различных видов млекопитающих, включая людей, а значит изучив строение одного животного, я могу применить эти знания в будущем для создания животного другого вида. Это помогало мне в поиске референсов для проекта. Обучение дало мне возможность понять, насколько быстро я могу создать красивую и интересную модель. Самое главное — в ходе работы я открыла в себе страсть к созданию существ. Мне очень понравился курс Sculpting Anatomy: From Animal to Creature, и я благодарна Гаэлю и CGMA за такую важную ступень в моей карьере.

Оригинал статьи находится тут.

Подписывайтесь на нас в FacebookTelegramVkontaktePinterest.