Top
CG InspirationMayaMudboxPhotoshopV-RayИнтервью

Секреты цифровых портретов от Ian Spriggs

Удивительный 3d-художник Ian Spriggs поделился советами и показал, как он создает прекрасные 3d портреты с помощью инструментов моделирования и рендеринга.

Вступление.

Меня зовут Ian Spriggs, я художник персонажей и работаю в индустрии 12 лет. На данный момент я работаю на Нила Бломкампа (Neill Blomkamp) в OatsStudios. Мы трудились над такими короткометражками, как Rakka, Firebase и Zygote, которые вы можете посмотреть бесплатно онлайн. До этого я работал над фильмами Warcraft, Mama, Robocop, Batman vs Superman, Crimson Peak.

3d-портреты.

Интерес к 3d-портретам начался, когда я сделал свой автопортрет, это был первый из серии портретов. Я сделал сотни персонажей до вот этого портрета, но в нём я действительно хотел подвинуть планку своих возможностей и создать некую связь со зрителем. Меня очень вдохновляют старые мастера, поражает, как много эмоций можно передать с помощью одного образа. Я хотел научится выражать то же что и они, но с технологиями мы сосредотачиваемся на инструментах и программах, мне же хотелось, чтобы технологии заменяли нашу человеческую сущность.

Мы проделали огромную работу по воссозданию шейдеров кожи, глаз и других деталей. Но я обычно не фокусируюсь слишком много на этом, я пытаюсь сфокусировать мою работу на самом объекте создания, на том, кто этот человек и какова история его жизни. Для меня понимание кого-то и попытка выразить это понимание в портрете являются самыми сложными вещами в работе, но я люблю испытания. Мои портреты созданы в Maya, Mudbox, Photoshop и VRay.

Образ.

Я думаю, эмпатия и способность понимать чувства персонажей, которых мы создаем, это главные способы преодоления эффекта «зловещей долины» . Все мои портреты я разными способами пытался связать со зрителем. В портрете Шона я сфокусировал своё внимание на его глазах. Я не хотел, чтобы вы смотрели на портрет и просто видели Шона. Я хотел, чтобы вы чувствовали, что Шон смотрит на вас. Я хотел заставить зрителя почувствовать, будто он находится в мире Шона.

В некоторых моих портретах я попытался сделать так, чтобы вы увидели историю людей по одежде, языку тела, жестам. Я хотел, чтобы вы почувствовали диалог с ними. Я всегда оживляю персонажей и добавляю экспрессии, ведь вы просто не поймете их, если посмотрите на них, как на манекенов.

Скульптинг.

Когда я начинаю новый проект, я делаю фотосессии. У меня обычно около 100-150 фотографий для работы. Я ставлю человека в Т-позу, затем делаю фронтальные фото, профильные и фото 3/4 вида — всё, с чего мне нужно начать работу. Затем я располагаю людей в разных позах, пока не нахожу подходящую. В процессе я экспериментирую с освещением, его направлением и интенсивностью. Этот этап помогает мне объединить эмоциальную составляющую с арт-работой.

Референсов много не бывает, поэтому я прошу человека встретиться снова и сделать ещё фотографий. Если я действительно хочу поразить этого человека, я полностью отдаюсь работе, поэтому нуждаюсь в большем количестве референсов.

Материалы.

Я использую Mudbox для текстурирования, затем я подкрашиваю модель в Photoshop. Мой рабочий процесс немного хаотичный, так как постоянно приходится то возвращаться назад, то двигаться вперед. Обычно когда я подбираюсь к этапу создания освещения, я стараюсь сделать моё творение похожим на живопись. Я вдохновляюсь Рембрандтом и Вермеером, стараюсь использовать такое же освещение в моих портретах. Некоторые портреты были близки к оригиналу, в то время как остальные отходили от канона.

Способ, которым мастера используют свет и обозначают фокус на деталях, может кардинально изменить то, как вы воспринимаете изображение. Смена мягкого света на очень яркий изменит тени и покажет объект немного иначе. Мне кажется, мои работы выглядят как картины, потому что я использую эти методы.

Волосы.

Волосы сделаны в Maya с помощью nHair с добавлением шейдера VRay. Когда я создаю их, я дублирую каждый волосок (hair curve) на голове, бороде и бровях, набирая тем самым несколько сотен волосков (nurb curves). Я полностью контролирую каждую часть волос и сверяюсь с рефернсами. Если же я не пытаюсь воссоздать точную копию этого человека, то процесс работы может немного отличаться. Я разделяю волосы на секции и работаю с каждой по отдельности. Обычно у меня выходит 8-10 секций на всей голове. Иногда я добавляю разные шейдеры к разным секциям, чтобы создать контраст цветов. И каждый шейдер делает цветовой разрыв между частями волос. Весь процесс по созданию волос занимает 2 тяжелых недели.

Глаза.

Глаза сделаны откровенными и честными, с прямым направлением взгляда. Для меня это понимание того, как правильно показать глаз для разных эмоций. Если глаз с красной склерой, то персонаж будет выглядеть более напряженным или расстроенным. Если зрачок расширен, персонаж будет выглять более уставшим, сонным. Глаз Шона я сделал с меньшим зрачком, но с линзой, что делает его более сосредоточенным, а вокруг зрачка добавил тени, чтобы подчеркунть это.

Рендер.

Выставление освещения занимает некоторое время, но я понял, что лучше сделать просто и красиво. В портрете Шона использован 1 rect light в VRay, отсутствует HDR, нет fill light и rim light. Несмотря на то, что у меня один тип освещения, я действительно должен был убедиться, что это сработает. Расположение теней и их краев было важно для финального изображения. Я сделал несколько вариантов до того, как остановился на 1 типе освещения. Я не хотел придавать картинке рассеяние, ведь главным было сфокусироваться на глазах. Мне пришлось усилить и ослабить некоторые цвета моих текстур, например, точек на лице. Я не хотел делать его куртку ярче лица, иначе бы вы фокусировались на ней. Лично мне нравится такое мягкое и тёплое освещение, поэтому буду использовать его в будущих портретах.

Ian Spriggs, художник 3D-персонажей
Оригинал статьи находится тут.
Перевод: Артемий Трунов