Top
3D арт3D сценыMaking ofMayaZBrush

СОЗДАНИЕ РЕАЛИСТИЧНЫХ ЖИВОТНЫХ ОТ STAVROS FYLLADITIS

В этом туториале Stavros Fylladitis расскажет нам о процессе создания своего персонального проекта под названием «Африканский слон».

Шаг 1: Референсы

В начале проекта многие люди спешат перейти к самым веселым и интересным его этапам.  Перед тем, как приступить к работе, я приучил себя выделять время на изучение объекта, который я собираюсь моделировать. Где живет это животное? Как меняется его вид с момента рождения и до старости? Такие  вещи сильно влияют на форму его тела, на походку, и что важнее всего, они дают вам огромное преимущество, потому что вы легко можете придать животному индивидуальность и сделать его модель более достоверной.

Я пришел к выводу, что качество вашей модели напрямую зависит от качества референсов. Изучайте книги по анатомии, сходите в зоопарк, посмотрите документальные фильмы, найдите фото в Pinterest. Уделите время поиску самых лучших референсов. Всегда помните про правило 80-20: 20% работы, которую вы проделаете в начале дает 80% результатов. Завершив сбор референсов, я использую PureRef, чтобы постоянно держать их под рукой. Это бесплатная программа, в которой вы можете отображать все свои референсы.

Шаг 2: Скелет

Для меня лучшим способом понять форму животного — это начать изнутри. Поэтому я почти всегда начинаю с костей. Не стоит совсем увлекаться, достаточно простой геометрии с базовыми формами и объемами костей. Но поскольку это был персональный проект, у меня было много времени и я люблю делать кости, я углубился в этот процесс. Работа проходила в Zbrush и Maya. Обычно я создаю лоу-поли форму костей в Maya, а затем детализирую их в Zbrush с помощью DynaMesh и Zremesher.

Шаг 3: Мускулатура

Когда структура скелета готова, время добавлять мышцы. Тут можно применить массу подходов. Я предпочитаю делать крупные мышцы из сфер с Dynamesh. Я не ухожу в детализацию, а передаю главные мышечные группы на костях животного.

Шаг 4: Работа с телом.

Когда я сделал кости и мышцы, я объединяю их с помощью Dynamesh. Главное тут — плотность сетки. Она должна быть достаточно плотной, чтобы отображать мышечные группы, но при этом позволять легко корректировать большие формы. Итак, у меня есть базовая структура тела и я начинаю ее уточнять. На этом шаге вы решаете, как будет выглядеть животное – будет ли оно худым, с видимым рельефом костей и ребер, или оно будет упитанным, и жир будет скрывать скелет.

Шаг 5: Кратко о кистях

Вы видите, как я постепенно детализировал кожу слона. Сначала я убедился, что большие формы заданы верно, а потом приступил к детализации. На этом этапе и на предыдущих, я в основном работал кистями Smooth, Smooth Valleys, Clay Buildup (с- и без квадратной альфы), Move, Move Topological, Dam Standart и Inflate.

Шаг 6: Ретопология и UV

Для ретопологии я использовал инструменты Maya, которые очень ускоряют мою работу. Я знал, что собираюсь рендерить голову слона с близкого расстояния. Чтобы облегчить детализацию, я сделал ретопологию головы тщательнее ретопологии туловища. Для развертки я применил UVLayout.

Шаг 7: Кожа и детализация

Моделирование кожи слона стало для меня самой сложной и интересной частью работы. Я хотел сделать ее как можно более реалистичной. Я просмотрел много онлайн-туториалов о моделировании слонов, но ни в одном из них не было корректного подхода к созданию реалистичной кожи. Большинство людей сразу используют альфы и получают результат, далекий от идеала. Я уделил время изучению кожи, выяснил, как к этому вопросу подходят традиционные скульпторы. В результате я моделил почти всю слоновую кожу вручную. Я использовал 16-ти битные альфы только для мелкой детализации и создания небольших шумов.

Если формы, мускулы и большие складки кожи некорректны или их нет вообще, то детализация не будет иметь значения – модель будет выглядеть странно. Переключая уровни сабдива, убедитесь, что все части модели находятся на своем месте, прежде чем углубляться в детали.

Шаг 8: Волосы

Я не хотел усложнять создание волос, поэтому использовал FiberMesh в  Zbrush. Результат меня вполне устроил.

Шаг 9: Рендер и пост-продакшн.

Для рендера я использовал V-Ray в Maya. Я создал прямоугольный светильник area light и нашел наилучший ракурс камеры. В Photoshop я отрегулировал тон, чтобы добавить картинке контраст – и все готово.

  

Оригинал статьи находится тут. Перевел Макс Максимов.