Top
3D артMaking ofZBrushПерсонажи

Скульптинг Бригитты в Zbrush

Поделиться

Karina Bastos рассказывает о воссоздании образа Бригитты из Overwatch с помощью Zbrush.

Знакомство

Привет! Меня зовут Карина Бастос, я художник по персонажам из Бразилии и работаю на фрилансе. Как и большинство из нас, художников, в детстве я была ботанкой, обожающей компьютерные игры, аниме и кино. Я окончила университет по специальности «Графический дизайн» и решила сочетать две свои страсти – создание персонажей и работу в сфере видеоигр.

Референсы

Я большая фанатка Overwatch. Я посвящаю этой игре большую часть своего свободного времени и очень люблю визуальную стилистику персонажей. Когда выпустили Бригитту, меня настолько очаровал ее дизайн, что я не устояла перед соблазном сделать фанарт. Вдохновение я черпала из работ Blizzard и изображений Бригитты на Pinterest.

Что касается кота, то для придания ему мультяшной внешности внешности я использовала образ Гарфилда.

Скульптинг

Когда я работаю над персональным проектом, то использую это как возможность, чтобы прокачать свои навыки. Поэтому я стараюсь не использовать готовые меши или созданных мной ранее персонажей.

В создании Бригитты я начала со сферы для ее головы и цилиндра для туловища. Кот был сделан из сферы. Моим первым шагом был блокаут больших форм и  общих черт лица персонажа. Основной моей целью было как можно быстрее создать базовый меш Бригитты. На этой стадии для меня главное – получить хороший силуэт модели, поэтому я обычно работаю с  камерой, удаленной от модели, что позволяет оценить сочетание больших форм, а уж потом переходить к детализации.

Работа над деталями

Я была очень заинтересована в том, чтобы потренировать навыки детализации, поэтому я уделила этому довольно много времени. Сначала я просмотрела большое количество референсов одежды, аксессуаров и кошек. Я считаю, что те элементы, которые вы добавляете на персонажа, должны нести смысловую нагрузку. То, что я буду делать кота, я знала с самого начала проекта, потому что у Бригитты есть с ней особая связь.

Самой сложной частью работы оказались волосы. Я хотела сделать их более стилизованными и придать им движение и объем. Достижение этой цели потребовало длительных экспериментов. Я постоянно добавляла новые пряди и корректировала их, чтобы они сочетались с остальными волосами.

Я действовала так: сначала сделала  большую массу волос, а затем наносила пряди с помощью кисти Curve Tube.

В этих видео LEGIT134 и Steve James подробнее рассказывают о кистях Curve:

Текстурирование

При создании Бригитты, я сосредоточилась на скалптинге и детализации, потому что сочла необходимым попрактиковаться именно в этих вопросах. Что касается текстурирования, то я сделала его очень просто. Для кожи, майки и кота я использовала Polypaint.

Для создания пор кожи и татуировки я использовала систему слоев, чтобы иметь возможность корректировать прозрачность этих элементов. Тот же прием я применила и для нанесения кошачьего окраса, который был также нарисован c помощью Polypaint. Цвета для животного я взяла с картинок Гарфилда.

Освещение

Мне нравится начинать с расстановки светильников по трехточечной схеме. Основной свет идет сверху и дает четкую тень. Заполняющий свет обычно чуть более теплый по тону и приглушает тени на лице, а сильный рисующий свет подчеркивает силуэт. Для этого персонажа оттенок рисующего цвета – синий. После этого я добавила еще несколько светильников, чтобы сбалансировать тени. Например, рядом с головой кота я добавила мягкий свет без теней, чтобы выделить  его мордочку в финальной композиции.

Совет

Фрилансерам может быть непросто заставить себя самостоятельно изучать новые приемы и техники. Я думаю, что  при работе над проектами – особенно персональными проектами – нужно попытаться прокачать навыки, которые вы хотите улучшить. Важно тщательно рассчитать время и поставить перед собой реалистичную задачу. Это поможет оставаться сфокусированными и довести проект до конца, избежав отвлекающих факторов.

Как я уже говорила, при работе над Бригиттой я сосредоточилась на стилизации модели, детализации и  создании хорошей финальной композиции. В этот раз я «пожертвовала» ретопологией и UV-разверткой. На моделирование и текстуры у меня ушло четыре дня и один день занял рендер. В работе над этим проектом мне очень помогла постановка цели, благодаря этому я смогла максимально сконцентрироваться на работе от начала и до финального рендера.

Оригинал статьи находится тут.

Читайте новости первыми на нашем канале в Телеграм.