Top
3D сценыCG InspirationMaking ofSubstance PainterZBrushНОВОСТИ 3DПерсонажи

Скульптинг и текстурирование Shinobi

Поделиться

Matheus Fernando поведал миру о работе над своей моделью Shinobi для конкурса по феодальной Японии на Artstation. Этот стилизованный персонаж сделан с помощью ZBrush и Substance Painter.

Перевод статьи с портала 80 level

Знакомство

Привет, меня зовут Матеуш Фернандо де Лима и я из Сан-Паулу, Бразилия. Я — 3D-дженералист и иллюстратор.

Я с детства хотел, чтобы моя профессия была связана с искусством и компьютерными играми, но для Бразилии эта индустрия была в новинку (и остается таковой по сей день). Сразу после школы я поступил в муниципальный колледж на курс «Цифровые игры». Я знал, что курс был посвящен программированию, но все равно решил попробовать, однако через полтора года бросил обучение. К тому времени я хотел работать цифровым художником, поэтому стал самостоятельно изучать рисование и живопись. Через некоторое время я обнаружил, что в нашем городе есть колледж Melies. Он предоставлял обучение на различных программах, которые связаны с дизайном и искусством. Я поступил на курс «Аудиовизуальный продакшен», где узнал о существовании мира 3D.

До второго семестра я не особенно интересовался моделированием, но потом у нас появился класс, посвященный созданию персонажей. Там мы начали работать с ZBrush, и я влюбился в эту программу. Я решил попробовать себя в качестве моделлера и создал своего первого персонажа, Андроида номер 18, по концепту замечательного художника Gop Gap. Я остался весьма доволен собой и своей дебютной работой, но также осознал, что мне есть, куда расти.

На следующий год я получил работу в косметической компании. Там я узнал много нового про визуальные спецэффекты. Мне приходилось заниматься моделированием, текстурированием, шейдингом, рендером, освещением, настройкой камер, анимацией и даже делать концепты, в чем мне помогли навыки рисования. В общем, я исполнял обязанности дженералиста. В Бразилии это лучший способ получить работу в индустрии, потому что большинство 3D-проектов связаны с рекламой и созданием спецэффектов. В этом плане мне очень помогло обучение в колледже — там я познакомился почти со всеми областями CG.

Еще через пару месяцев я окончил колледж и к этому времени уже определился со своими предпочтениями в 3D: моделированием, скульптингом и текстурированием.

Shinobi

Концепт

Поскольку в конкурсе принимало участие множество классных художников, мне было непросто выбрать концепт, но я остановился на работе потрясающей Servane Altermatt. Я выбрал ее, потому что все элементы персонажа были милыми, приятными глазу и сочетались друг с другом: и силуэт, и цвета и дизайн самого персонажа. Я лишь добавил свое видение атмосферы и некоторых деталей, чтобы получить более мрачную и менее цветастую работу.

Скульптинг

Я предпочитаю начинать свои проекты с базового меша. Обычно я делаю его с нуля, потому что это позволяет прокачать мои навыки. Когда базовый меш меня устраивает, я объединяю все сабтулы с помощью Dynamesh, финализируя пропорции и телосложение персонажа. У меня до сих пор не получается сразу брать абсолютно верные пропорции, поэтому я корректирую их в процессе скульптинга. Это вопрос тренировки:  чем больше вы практикуетесь и используете референсы, тем лучше у вас работает глазомер. Иногда я открываю Photoshop и делаю наброски, чтобы найти оптимальные пропорции. Вообще, делать пейнтоверы очень полезно.

После этого я перехожу к работе с формами. На начальной стадии разрешение меша очень низкое, и это правило стоит соблюдать неукоснительно. Большие формы важнее детализации, особенно если вы делаете мультяшного/ стилизованного персонажа. Секрет в том, чтобы постоянно оценивать формы персонажа – тело, одежду и реквизит.

Как вы видите, персонаж начинает обретать форму. Но предстоит еще много работы. Поскольку это начальные стадии, модель может выглядеть странно. Обычно к этому моменту я делаю пейнтовер в Photoshop. В этом очень помогает инструмент Liquify – вы можете откорректировать любую область и быстро изменить облик модели, не теряя на это время в ZBrush. Я сейчас говорю о силуэте и формах.

После завершения «первой фазы» я начинаю скульптинг различных материалов и создание детализации. Большую часть микродетализации я делаю в Substance Painter, но крупные царапины, складки ткани и повреждения лучше моделить в ZBrush. Когда я получаю нужную форму элемента, то выполняю Dynamesh. Если вы деформируете геометрию, то с помощью Dynamesh можете обновить меш и очистить его от ненужных артефактов. Обычно я работаю сразу над всеми элементами модели, потому что после создания больших форм мелкие элементы должны гармонично их дополнять.

Некоторые детали я прорабатываю с помощью Zremesher и сабдива, чтобы получить хорошие UV, применив UVmaster в ZBrush. Учтите, что эта развертка может быть использована только в ZBrush. Финальная развертка будет сделана на стадии ретопологии.

Например, цветочный орнамент на талии был создан с помощью тайловой текстуры в Photoshop, которая была использована как альфа маска в ZBrush. Проблема в том, что править этот элемент было бы затруднительно, поэтому я постарался сразу сделать финальную версию. После этого я использовал карту Cavity, сделанную в Painter, чтобы улучшить цвета и детализацию. Вот небольшой туториал по работе c Noisemaker и созданию паттерна для пояса:

Для микродетализации, например, мелких царапин на металле и фактуры ткани, я предпочитаю использовать Substance Painter, потому что там удобно работать с заливочными слоями (fill layers). При таком подходе весь процесс «недеструктивен». Это значит, что вы всегда можете внести правки в свою работу. Я научился этому из видео и интервью Glauco Longhi. Он создает большую часть финальной детализации в Painter и его модели выглядят потрясающе. Вообще, вы можете получить отличные результаты разными методами.

Ткань

Я предпочитаю собирать большое количество референсов. Это привело меня к просмотру видео про японскую моду, где я почерпнул сведения о кимоно и о том, как завязывать пояс оби. Когда у вас есть достоверная информация о каком либо элементе, вы можете модифицировать его как вам угодно. И самое главное – вы будете понимать, что вы делаете.

Я создал всю одежду в ZBrush, потому что для меня так было быстрее. В зависимости от сложности одежды я мог сначала создать меш в Maya, а затем проскульптить его в ZBrush. В плане создания новых мешей ZBrush – очень гибкая программа, и вы можете получить нужный результат множеством различных способов.

Для меня наилучшим подходом было создание полигруппы на меше и превращения ее в новый сабтул с помощью Extract. Я работал с Group Loops, Zremesher и Panel Loops. Затем я выполнял Dynamesh этого сабтула для облегчения его дальнейшей модификации. Все ремни на руках и ногах были созданы таким образом.

Все хай поли элементы разделены между собой. Я не объединяю их, если только это не рубашка или что-то подобное. Поскольку я работаю со множеством сабтулов, то мои проекты имеют четкую организационную структуру.

Текстурирование

После запекания карт в Substance Painter я делаю карту Grayscale с помощью карт AO, Curvature и Normal. Обычно я сначала рисую карту AO, корректирую ее, а затем создаю черно-белый градиент, используя только зеленый канал карты нормалей (в режиме смешивания Multiply). В конце я прорабатываю темные и светлые грани  с помощью карты Curvature (вы можете сделать один слой в режиме Overlay, а другой – в Hardlight, чтобы подчеркнуть их еще больше). Таким образом я получаю качественный тональный переход. Помните, что это PBR-проект и обычно так работают с отрисованными вручную текстурами, чтобы сделать фальшивый свет, поэтому используйте новую AO карту с осторожностью. Я предпочитаю создавать базовый цвет лица в ZBrush, потому что, как было сказано выше, несколько лет изучал рисование и привык к такому подходу. Мне нравятся кисти и модификаторы, которые ZBrush предлагает для рисования.

Когда карта Greyscale готова, я использую карты градиента, чтобы получить базовые цвета для всех элементов персонажа. При таком подходе вы получаете красивые тональные переходы на всех ваших моделях. Но это только базовый цвет. После этого я отправляюсь в Painter, где добавляю текстуры и при необходимости корректирую оттенки. Мне нравится использовать карту Position в некоторых масках, чтобы добиться наилучших цветов в Painter.

Создание паттернов было несложным делом, особенно в Painter. Я заранее сделал альфы для рисунка на текстиле. Некоторые из них были получены с помощью инструмента Offset  в Photoshop. Поскольку это простые формы, трудностей с их созданием не возникло. Такие альфы позволяют получить тайловые текстуры, которые облегчат вам жизнь на этой стадии. В Substance Painter я могу изменить некоторые параметры, например Scale, Offset и Rotation, чтобы маски выглядели нужным образом.

Некоторые паттерны были нарисованы вручную в Photoshop.

Поскольку у меня была масса референсов, я точно знал, как должна выглядеть одежда, так что ее текстурирование было лишь вопросом многочисленных тестов.

Металлические элементы

После создания базовых цветов модели, я перешел к текстурированию брони. Как я говорил, лучше одновременно делать все элементы персонажа. С помощью Painter можно прекрасно прорабатывать мелкую детализацию, потому что вы можете изменить параметры Roughness и Height (или Normal). Для первого пасса я всегда использую готовые материалы. Я модифицирую множество параметров, затем создаю финальный материал и рисую большую часть детализации вручную. Осторожно используйте smart-материалы, на первый взгляд они отлично выглядят на первый взгляд, но нуждаются в доработке. Не надо ограничиваться бездумным назначением материалов. Существует масса вариантов, которые можно получить с помощью масок и смарт-масок. Вы даже можете взять некоторые части из других смарт-материалов и создать что-то оригинальное. Дерзайте!

Когда я делаю стальные и железные элементы, я не использую канал Metallic на 100% (в плане PBR), если только не собираюсь получить золото, серебро или другой блестящий металл. Конечно, тут все зависит от проекта, над которым вы работаете. В любом случае, вам придется делать множество тестов.

Веревки на оружии

Я создал хай-поли версию веревки (3 переплетенные линии, почти как коса) с помощью кривой в ZBrush и запек это на плоскости в Painter. Учтите, что веревка должна быть тайловой, это значит, что не должно возникнуть никаких швов в ее начале и конце. Я даже сделал текстуры ткани в Substance, в том числе карту Opacity (она тут очень важна). Если у вас возникают проблемы при запекании, вы можете создать клетку, тогда вам нужно будет сдублировать плоскость и поместить ее над хай-поли моделью. Затем в Painter вы выбираете опцию Cage и выполняете запекание.

Поскольку мои текстуры были готовы, я сдублировал плоскость несколько раз и получил длинный меш. При таком подходе все плоскости будут иметь одинаковую развертку. После этого вы можете расположить плоскость как вам удобно, но учитывайте возможные искажения.

Трудности

Самой сложной частью модели стали волосы – и скульптинг, и шейдинг. На скульптинг ушло около двух недель, потому что я сделал 3-4 вариации прически и ни одна из них меня не устроила. Когда я дошел до стадии запекания, то решил вернуться к волосам. На тот момент конкурс был уже закончен и у меня было время вдумчиво поработать над ними. Я модифицировал их и сделал прическу короче, чем на концепте.

Шейдинг стал для меня серьезным испытанием. Я хотел получить что-то похожее на шейдер волос Overwatch в Marmoset. Думаю, мне это так и не удалось. Возможно, следовало больше поработать над интенсивностью отражаемого света, чтобы получить более качественные анизотропные блики. Вы видите, что на моем варианте волос они выглядят довольно ровно. Я создал несколько полосатых паттернов с Roughness в Substance Painter, чтобы сделать блики неравномерными и результат мне понравился.

Интервью провел Kirill Tokarev.

Стань ближе к CG & GameDev на самом атмосферном событии – конференции по 3D-графике и разработке игр NODE’19!  Программа конференции: node.com.ua

Подписывайтесь на нас в FacebookTelegramVkontaktePinterest.