Top
3D артCG InspirationMaking ofSubstance PainterZBrushПерсонажиУроки

Скульптинг стилизованной девушки-самурая

Поделиться

Юлия Соколова рассказала о создании стилизованного real-time персонажа «Самурай» с помощью ZBrush и Substance Painter.

Знакомство

Привет! Меня зовут Юлия Соколова, я 2D/3D-художник по персонажам из России. Сейчас я живу в Испании. Мультфильмы и видеоигры с детства являются огромной частью моей жизни и моей страстью.

Я художник-самоучка и не посещала никаких художественных школ. Как многие из вас, я с ранних лет просто любила рисовать. Думаю, что Disney, Pixar и Dreamworks оказали большое внимание на мой стиль, ведь я выросла на мультфильмах этих студий и восхищаюсь их персонажами.

Тогда я не представляла, что рисование и моделирование станут моей профессией, потому что училась на лингвиста, время от времени рисуя иллюстрации на фрилансе в качестве хобби.

Моя первая работа в геймдеве нашла меня еще до окончания института, в филиале i-Jet Media. Мы занимались созданием игр для соцсетей, вроде Happy Farm, которые в то время были на пике популярности. Для меня это послужило стимулом к развитию, потому что мне пришлось изучить множество новых программ и освоить новые навыки.

Через пару лет со мной связалась студия Disney. Они предложили поработать над франшизой Star Darlings. Поскольку я фанатка Disney, то была на седьмом небе от счастья. Почти двухлетняя работа над этим проектом оказалась потрясающим опытом.

Вскоре я осознала, что мне все больше нравится создание персонажей в 3D, а не только рисование концептов и иллюстраций. То, как персонаж наполняется жизнью по мере добавления новых элементов, восхищает меня, и эти эмоции служат наградой за усилия, вложенные в работу.

Чтобы развить мои навыки, я окончила несколько курсов в  академии Mold3d. Моими наставниками были Dylan Ekren и J Hill.

Сейчас я работаю над игрой, которую скоро анонсируют и отвечаю за всю визуальную сторону дизайна персонажей от создания концепта до готовой 3D-модели. С нетерпением жду возможности увидеть результат моего труда!

Самурай

Концепт

Модель сделана по прекрасному концепту Kati Sarin S. Мне очень нравится стиль ее рисунков, поэтому я приступила к работе как только увидела Самурая на конкурсе по феодальной Японии на Artstation. Изначально я планировала уложиться в сроки конкурса, но дедлайн был уже близко. Поэтому я решила работать не спеша и попробовать несколько новых техник в процессе.

Начало скульптинга

Скульптинг каждого нового стилизованного персонажа в ZBrush я начинаю со сферы с Dynamesh. Я позаимствовала этот подход у Dylan Ekren и мне он очень нравится. Подробнее о нем можно узнать из этого видео:

Конечно, в большинстве случаев проще и быстрее использовать базовый меш, который уже имеет основные пропорции. Вам остается только откорректировать их. Это очень экономит время. Однако при работе над персональными проектами вы свободны от ограничений и можете использовать сферы, трубки и примитивы, экспериментировать с силуэтом и пропорциями в поисках наиболее выразительных форм.

Но  это не означает, что вам нужно лепить фигуру полностью полагаясь на свои знания. Всегда собирайте достаточное количество референсов перед началом работы, потому что вся стилизация основана на реально существующих примерах.

Я создаю доски референсов, сохраняя изображения из Pinterest и загружая их PureRef. Иногда не удается найти нужную позу или, например, фото руки с определенного ракурса. В таких случаях проще сфотографировать руку самой или использовать зеркало.

В персонаже, которого я выбрала, мне нравится контраст между ее тонкими конечностями и мешковатой одеждой. Я сделала ее кисти рук и ступни чуть больше, чтобы подчеркнуть этот контраст между крупными и мелкими элементами. В ее силуэте есть много острых и угловатых линий, которые я постаралась воплотить в 3D.

Детализация

Весь блокаут модели, кроме оружия, я сделала в ZBrush. Обувь и наплечники я сделала из простого куба с помощью кисти Zmodeler. Это очень мощный инструмент, который до сих пор недооценивают. Из-за огромного списка опций эта кисть выглядит устрашающе, но когда вы освоитесь, то значительно ускорите свою работу с ее помощью.

После завершения блокаута я добавила уровней сабдива и использовала кисть Orb Cracks, чтобы создать текстуру дерева. Мне очень нравится, как умело Michael Vincent (Orb) и другие художники Blizzard работают с деревом, камнем и другими материалами, цветами и текстурами, сохраняя узнаваемую стилистику моделей.

Одежда

Ткань я также сделала в ZBrush. На этот раз я использовала кисть Topology, чтобы нарисовать чистую сетку по телу персонажа. Затем я деформировала получившийся меш с помощью инструмента Move, чтобы он стал похож на кимоно. В конце я использовала Geometry > Edge Loops > Panel Loops чтобы добавить толщину ткани. Тот же результат можно получить с помощью Zmodeler и функций Extrude и QMesh.

Также для моделирования одежды можно использовать маскирование и Extract (он находится в нижней части меню Subtool), чтобы получить новый сабтул по форме маски. Обычно я прибегаю к этому методу для создания штанов или футболок.  Вам все равно придется выполнять Zremesh, но этот способ позволяет быстро сделать элементы, которые находятся на поверхности меша.

Здесь я тоже использовала кисти от Orb для создания складок одежды. Они отлично подходят для работы над стилизованными моделями, поэтому тут мне не нужно использовать Marvelous Designer.

Для веревок я создала собственную кисть. Если вы не знаете, как это сделать, посмотрите это обучающее видео от Pablo Munoz Gomez на ZBrushGuides.

 

Покраска

Я предпочитаю добавлять цвет в свои работы на ранней стадии. Некоторым художникам удобнее работать в черно-белых тонах, но мне нравится видеть модель в цвете. Это не отвлекает меня от общих форм и делает моего персонажа живым, особенно когда я покрасила кожу, лицо и глаза. Если нужно оценить силуэт, вы можете в любой момент переключиться на Flat Color Material.

Мне нравится то, как замечательно работает Polypaint в ZBrush. Вы можете использовать кисть Standart, изменить ее режим на RGB и корректировать прозрачность с помощью ползунка RGB Intensity. Мне также нравится работать кистями от Shane Olson, которые вы можете бесплатно загрузить на его сайте.

Я постаралась подобрать максимально близкие к концепту цвета, но везде добавила легкие градиенты. Такой же подход я использовала при текстурировании, потому что градиенты помогают создавать центры визуального интереса и делают элементы более объемными.

Если вы работаете по качественному концепту, то можете загрузить это изображение в Spotlight в ZBrush как референс и нажать C, чтобы выбирать нужные цвета и наносить их на вашу модель. Но я предпочитаю подбирать цвет на глаз, потому что он может меняться в зависимости от шейдера, который вы используете в ZBrush.

Работа с моделью в Substance Painter

После создания лоу- и хай-поли моделей, я экспортирую их в Substance Painter для запекания и текстурирования. Я запекаю с разнесением всех элементов (Explode), чтобы они не пересекались. Это помогает мне избежать странных теней и артефактов. После запекания всех карт я заменяю разнесенный меш его объединенной лоу-поли версией.

Я не использую текстуры, сделанные в ZBrush, а делаю скриншот, который становится референсом. Я создаю много заливочных слоев (Fill Layers) для каждого цвета, который представлен на персонаже. Я беру стандартные текстуры Substance Painter – Weave для ткани и Skin Pores для кожи, которую я достаю из смарт-материала Skin Face.

Я также применила маски с текстурами, например Grunge Concrete, чтобы сделать края материалов изношенными и добавить цветовых вариаций на поверхности. Я старалась не злоупотреблять масками, чтобы не усложнять этого персонажа.

Вызовы и испытания

Главным испытанием для меня стал поиск баланса между стилизованными и реалистичными элементами. Особенно на стадии текстурирования. Сначала я хотела покрасить модель в 3DCoat, сохранив простоту ее стиля. Но, все-таки, обратилась к Substance Painter, объединив цвет с материалами и текстурами и применив PBR-опции этой программы. Я хотела, чтобы ткань и метал выглядели аутентично.

Я сделала простой риг в Maya для постановки в позу. После этого я отправила модель в Marmoset Toolbag, назначила текстуры, настроила освещение сцены, и тогда образ девушки-самурая стал выглядеть органично. Некоторое время мне пришлось повозиться со светом и настройками камеры для финальной презентации.

Если вам интересно, как сделать подобный рендер, чтобы добавить в портфолио красивых шотов, ознакомьтесь с моей статьей, в которой я описала весь процесс.

Спасибо за внимание.

Интервью провел Kirill Tokarev.

Стань ближе к CG & GameDev на самом атмосферном событии – конференции по 3D-графике и разработке игр NODE’19!  Программа конференции: node.com.ua

Подписывайтесь на нас в FacebookTelegramVkontaktePinterest.