Top
ИнтервьюКонцепт арт

Sci-Fi окружение с Роменом Грольо

3D-художник Ромен Грольо рассказал о своём подходе к созданию сложных виртуальных пространств для видеоигр.


Представление

Привет, я Роман Грольо. Сам я француз, сейчас живу в Монреале, в Канаде.

Я попал в индустрию видеоигр в 2000 году, работал над тайтлом  Roland Garros French Open 2001 для PlayStation и более поздними ее версиями, эта игра чем-то напоминает Crazy Taxi. В то время индустрия видеоигр во Франции не была особо устойчивой, закрытие моей компании подтолкнуло меня к тому, что последующие восемь лет я посвятил развитию навыков в области 3D. Всё это время я работал над крупномасштабными симуляционными проектами для OTAN, Airbus и других компаний из ядерной индустрии. В 2015 году, привлечённый возможностью поработать над Star Citizen, я вернулся в индустрию видеоигр, на этот раз в Behavior Interactive, в Монреале. Несколько месяцев назад я переключился на другой проект, но пока не могу рассказать о нём.

Основной задачей художника по окружению является создание ассетов и дизайн уровней. По прошествии времени, когда я стал более опытным, то также получил возможность выставить освещение для нескольких проектов.

И вот основные качества, которые отличают превосходного художника по окружению от обычного: последовательность в создании ассетов (пропорции, понимание художественного направления и модульности), а также художественный вкус и понимание композиции при создании уровней.

Использование концепт-артов

Зачастую команды художников не разрабатывают отдельный концепт для каждого ассета, а пытаются задать общее настроение с помощью нескольких рисунков. Тем не менее, есть и такие ассеты, для которых создается отдельный концепт-арт. Важнейшим аспектом создания уровня является общение между художниками и проектировщиками уровней. Поиск связи между искусством и игровым дизайном — это всегда серьёзный вызов. Для всех карт, над которыми я когда-либо работал, дизайн уровней всегда менялся в процессе производства. Соблюдение модульности и гибкость — полезные свойства для качественного производственного процесса.

Особенности Sci-Fi окружения

Жанр sci-fi настолько разнообразен, что конкретизировать будет непросто. Но замечу, что основным качеством космического окружения в научной фантастике является согласованность его элементов. Художники должны стремиться к правдоподобности и однородности дизайна, используя для этого хорошо изученные существующие композиции.

Материалы для Hard Surface

Каждый метод хорош, но с механизмами PBR превзойти Substance Painter и стало трудно. Лично я для материалов использую Painter и  Designer. Более того, я стараюсь сделать максимально возможное количество бесшовных и панельных текстур для эффективного использования видео памяти.

Освещение и пост-эффекты

С освещением вы просто должны задать себе правильные вопросы до того, как начнете. Какое настроение вы хотите создать? Есть ли какие-либо требования к геймплею? Какова история этого места? Четко определите альфа-путь.

Вначале всегда необходимо оставаться простым — добавьте лишь ключевой свет и поищите интересную композицию, которая подчеркнет оформление уровня. На этом этапе также занимаются выбором света для отображения карт теней. Затем художники добавляют больше точечного освещения, которое делает карту более «живой». После этой первой расстановки освещения происходит размещение cubemaps, они должны быть разумно подобраны по размеру и позиционированию, ведь это имеет решающее значение для поддержания согласованности во всей среде. В последней игре, над которой я работал, помимо прочего был заметный GI pass, который добавил карте реализма. Конечно, во время создания любой игры происходит бесчисленное количество итераций. Я не занимался пост-эффектами, но запускал несколько тестов — пока нет ничего окончательно утвержденного для игры.

Цвета

Выбор цветов почти всегда отображен на муд-бордах, созданных автором во время пре-продакшна. Цвета, которые создаются освещением, также должны быть расценены вами как еще одна важная часть паззла. Если это возможно, избегайте случайного выбора цветов. Разумно используйте дополнительные цвета и фокусируйтесь на теплых областях любого окружения.

Совет

Трудно дать общие советы, но я бы сказал, что базовые техники нужно изучать и практиковать, прежде чем двигаться в сторону искусства. Я также предлагаю потреблять (не буквально!) более качественные тексты, видеоигры, фильмы и картины. Мой лучший совет, правда? Делайте свою работу с любовью, будьте упорны, страстно отдавайтесь тому, что вы делаете, даже в темные времена. Все геймеры и создатели игр по достоинству оценят вашу приверженность ремеслу.

 

Источник