3D-моделер из Бразилии Ricardo Luiz Mariano делится техникой создания реалистичных персонажей в Zbrush.
Ricardo Luiz Mariano живет и работает в Сан-Пауло. Он разрабатывает экшн-фигурки для Marvel, DC и Disney. В CG он уже три года, больше всего ему нравится создавать различных персонажей и существ для игр и 3D-печати.
Последние несколько месяцев Рикардо упражнялся в создании правдоподобных персонажей. Рик Граймс стал первым проектом, где он смог соcредоточиться на создании реалистичных лица, волос и бороды.
Референсы
Я всегда начинаю новый проект с поиска референсов. В этом случае – референсов Рика Граймса. Очень важно найти изображения интересующего вас предмета/персонажа с разных ракурсов: чем больше — тем лучше. Минимум фас, профиль и три четверти. Не помешает, если подберете фотографии объекта с разными выражениями лица.
3D-сходство
Для скалптинга я использую zbrush, на мой взгляд, это самый полноценный инструмент на данном этапе. Обычно, я начинаю с нескольких базовых мешей – так работа идет быстрее. Поначалу, я не заморачиваюсь повышением количества полигонов: гораздо легче стартовать с базовой формы. Я также обнаружил, что DynaMesh может быть крайне полезен и при маленьком разрешении. Как только я закончу с базой, я смогу повышать количество полигонов модели до тех пор, пока не добьюсь полной схожести с референсами. В модели всегда найдется какая-нибудь деталь, которая может полностью уничтожить сходство. В данном случае, это глаза. Я использую Spotlight – удобная штука для проверки сходства: она позволяет вам сравнить вашу модель и референс.
Волосы, брови и борода
Я делаю маску в том месте, где хочу добавить растительность и сымитировать локоны, которые зададут направление волос. Как только маска готова, я делаю Extract, а потом, работая над формой, применяю DynaMesh. До финального рывка еще далеко, потому я не вдаюсь в детализацию: эта форма послужит подсказкой для создания реалистичных волос.
Основу для бровей я создаю также. Затем я использую меш, который я сделал с помощью ZSphere, для распределения отдельных волосков. Каждый из них я дублирую, корректирую размер и расставляю, добиваясь полного сходства с референсами.
Создавать бороду таким образом немного сложнее. Я использовал тот же базовый меш, что и при создании бровей, я создал «петлю» из пяти волосков, предварительно скопировав и изменив положение каждого из них. Ближе к шее волосы становятся более редкими, и вместо того, чтобы просто изменить положение петли, я разбил ее и воссоздал эту нерегулярность. Я также добавил поры на лице, чтобы придать модели нотки реализма.
Детализирование волос проходит по той же схеме, что и детализирование бороды, за исключением некоторых нюансов. С помощью ZSphere, я создаю базовый волос и придаю ему различные формы. Работая с бородой, я должен был учитывать беспорядочность роста волос, при работе с прической, я создаю блоки волос, которые формируют пряди, и покрываю ими всю голову.
Ткань
Ткань – самая легкая часть процесса. После того, как я смоделировал всю одежду, я иду в UV и применяю шум. Для шва я использовал специальную кисть. Куртка была создана с помощью стандартной кисти с альфа +штрих (stroke) интенсивностью в 100%.
Рендер
Для рендера я использую несложные настройки. Сначала я настраиваю материал в zbrush. Я использую Blinn со значением Specular — 15 (Modifiers) и Strenght – 50 (Wax Modifiers) для создания эффекта SSS. Я завершаю работу в фотошопе, предварительно создав документ с большим разрешением, для улучшения качества изображения.
Финальный результат
Читайте в нашей предыдущей статье StarCraft: прошлое, настоящее и будущее
Хотите знать больше? Приходите на наши курсы 3D-моделирования, скульптинга, композитинга и анимации.
Журналист: Fio