Top
ZBrush

Reptilian creature concepts in ZBrush by Joshua Wu

Автор Joshua Wu

 

Концепт ящера в Zbrush

Наличие четкой идеи до начала работы позволит вам существенно ускорить и оптимизировать весь процесс. Прежде всего, решите, какое существо вы хотите создать. В какой среде обитает это существо? Чем оно питается? Оно большое или маленькое? Я с самого начала знал, какое существо я буду моделить – ящера! Вопрос был в том, какого именно ящера. Доисторического или научно-фантастического? Задавайте себе как можно больше подобных вопросов перед началом работы, чтобы получить лучшую идею концепта.

 

Шаг 1: Скульптинг

 

Чтобы сэкономить время, я работаю только с Zbrush и Photoshop. Решив, какое существо я создаю, я сразу набрасываю базовую форму с помощью Dynamesh. При этом самое главное – как можно дольше работать на низких уровнях сабдива. Не надо сразу переходить к детализации.
Хорошо читаемый силуэт позволит модели быть узнаваемой на расстоянии и в играх, и в кино. Качественный силуэт определяет характеристики существа.

 

Шаг 2: ZRemesher

 

После завершения работы с базовой формой и дизайном, я дублировал меш и использовал на нем ZRemesher, чтобы сделать хорошую топологию для дальнейшей детализации. Я перенес детали с Dynamesh- меша на меш с топологией. Для этого я выбрал меш с топологией и начал сабдивайдить его, нажимая кнопку Project All после каждого сабдива.
Получив устраивающую меня плотность сетки, я приступил ко второму этапу детализации.

 

Шаг 3: Детализация

 

Я использую мало альф для детализации, поэтому половина элементов чешуи была сделана вручную. Однако скалптинг каждой чешуйки занял бы вечность, поэтому я нашел альфы чешуи и фото текстур в интернете. Для получения хорошего результата при использовании альф, мешу нужен высокий уровень сабдива. Но даже после этого необходимо почистить геометрию. Работайте кистями прямо по альфе, чтобы хорошо подогнать чешуйки. Всегда лучше работать с чистым мешем.

 

Шаг 4: Текстуры

 

Текстурирование ящера было одним из моих любимых этапов работы. Наложение текстур всегда меняет общую ауру персонажа. Поскольку персонаж был не реалистичным, я позволил себе экспериментировать с текстурами. На тот момент я не представлял себе конечного результата, поэтому начал со сбора референсов. В качестве ключевых образцов я использовал змей, крокодилов и комодских варанов. Напомню, референсы очень важны!
Подобрав референсы, я набросал базовый окрас ящера. Это заняло около полутора часов.

 

Шаг 5: Цветовая палитра

 

В процессе творческого поиска я решил сделать основную цветовую палитру комплиментарной, выбрав красный и зеленый цвета. Отталкиваясь от этого, я добавил другие цвета для придания коже большей вариативности. Причиной выбора базовых цветов стало то, что вместе они создают сильный и динамичный контраст, приятный глазу.
Я использовал найденные ранее фото-текстуры и референсы для создания паттернов и дальнейшей детализации. Я нанес их на меш с помощью Spotlight, который находится в окне Texture. Импортируйте нужное изображение, чтобы использовать его цвета и элементы, значительно улучшив ваш меш.

 

Шаг 6: Рендер

 

В Zbrush можно сделать быстрый рендер BPR (Best Preview Render – рендер лучшего предпросмотра). К сожалению, этот метод не подходит для продакшена. Он быстрый, но очень концептуальный, для тех случаев, когда важна эстетическая сторона работы.
Я сохранил ракурс с помощью ZApplink (Documents > ZApplink Properties), чтобы все пассы рендерились под одинаковым углом. Для финальной картинки потребовалось семь пассов: цветовой пасс (основной рендер), ambient occlusion, рисующий свет (key light), specular (отражение), контурный свет (rim light), тень и неровности (cavity). Для всех пассов был установлен черный фон.

 

Шаг 7: Сборка сцены

 

Сначала я открыл цветовой пасс (базовый рендер персонажа) в Photoshop и сделал рисующий свет с помощью режима слоя Screen. Там же я наложил контурный свет зеленовато – голубого оттенка с помощью Hue/ Saturation. Кроме того, я изменил цвет, используя Levels и опции слоя Screen. Пассы теней и AO я сделал через режим слоя Multiply, вновь придав им голубоватый оттенок, чтобы получить желаемый образ ящера. После этого я добавил пасс Specular в режиме Color Dodge. Я удалил некоторые области – зубы, волосы и часть шеи. Последним я добавил пасс Cavity в режиме Soft Light.

 

Шаг 8: Финальная картинка

 

Это был отличный опыт и он многому меня научил. Однако, я также осознал, что всегда есть, куда стремиться. Я считаю, что каждый должен выходить из зоны комфорта, чтобы улучшать свои навыки. Безусловно, практика ведет к совершенству. Надеюсь, благодаря этому пошаговому руководству, вы научились чему-то новому. Спасибо за внимание!

Хотите знать больше? Приходите на наши курсы 3D-моделирования, скульптинга, композитинга и анимации.