Mario Malagrino, CG-художник из Флоренции, рассказывает, как создать идеальный рендер в KeyShot.
Введение
Несколько слов о KeyShot. KeyShot – это рендерер в режиме реального времени, настроенный по отношению к художнику весьма дружелюбно, который позволяет создавать фотореалистичные рендеры в рекордно короткие сроки. При этом следует помнить, что ключевым моментом при создании крутого рендера, является хороший свет и шейдера. В KeyShot представлено большое количество физически корректных HDRI-окружений, шейдеров и различных настроек, позволяющих добиваться потрясающих результатов. При этом все произведенные изменения отображаются в сцене в режиме реального времени.
Знакомство с KeyShot
Итак, преступим. В 3D-редакторе назначьте на составляющие объекта одинаковые цвета, если для них будет использоваться один и тот же шейдер. В ранних версиях KeyShot для такого разграничения используется цвет, в новых – материалы.
Назначение шейдеров на модель в 3D-редакторе
Импорт модели
После того, как на все составляющие модели назначены соответствующие цвета, необходимо экспортировать модель в формате .OBJ. Затем открываем KeyShot и импортируем модель, которая сразу же начнет рендериться в режиме реального времени. Это даст лучшее понимание процесса.
В 3D-редакторе также необходимо корректно настроить масштаб, например, в метрах. Это позволит импортировать в сцену другие объекты в корректном масштабе.
Последовательный экспорт и импорт модели
Интерфейс
Двумя важными разделами (кнопками) являются Project и Library. В разделе Project можно найти все объекты сцены. В разделе Library – объекты, которые можно добавить в сцену, например, шейдера или HDR-изображения.
Наиболее важные элементы интерфейса KeyShot
Библиотека
Познакомимся поближе с библиотекой. В уроке мы будем использовать такие ее разделы, как Materials, Colors, Environments, Back-plates, Textures и Renderings.
В разделе Materials находится список материалов, которые нужно просто перетянуть на модель.
В разделе Environments находятся HDR-изображения с настройками, которые можно использовать как в качестве светильников, так и в качестве задников.
В разделе Back-templates находятся задники различного цвета. Можно также использовать и свой задник или фон.
В разделе Textures находятся текстуры, которые можно повесить на слот Color, Bump, Opacity или Label модели.
Материалы, доступные в библиотеке
Раздел Materials
В разделе Materials есть несколько различных категорий материалов. В нашем случае мне нужна была автомобильная краска. После того, как я назначил шейдер путем его перетаскивания на модель, его настройки стало легко изменить.
Для того чтобы открыть настройки шейдера в разделе Project, необходимо дважды кликнуть на объекте. После изменения настроек их можно сохранить в библиотеке, для повторного использования.
Назначение материалов
Перемещение и масштабирование объектов
Положение объекта, его размер и угол вращения можно также изменить в разделе Project. Для этого достаточно дважды кликнуть на составляющей части объекта и вписать необходимое значение в соответствующую графу или воспользоваться инструментом Move.
Перемещение и масштабирование объектов с помощью панели
HDR-изображения
В KeyShot представлен широкий выбор HDR-изображений. В разделе Environment можно настроить свет и отражения от HDR-изображения, чтобы добиться реалистичных результатов.
Настройка света и отражений
Редактирование HDR-изображений
Если нажать на Edit HDR, то можно добавить в редактор свои светильники. Довольно простой, но эффективный процесс. На очень светлых рендерах я бы избегал использования слишком большого числа таких светильников, но в целом иногда можно добиться интересных эффектов и определенной атмосферности.
Если вы имитируете студийное освещение, то помните, что в отражениях не должно быть видно деревьев или любых других элементов уличного освещения или окружения. При этом HDR-изображение, снятое на улице, можно легко размыть в редакторе HDR.
Слишком насыщенное синее небо можно немного обесцветить в этом же редакторе, хотя, с другой стороны, пронзительное голубое небо смотрится очень даже хорошо.
Инструменты KeyShot для редактирования HDR-изображений
Изменение задника
Если вам нравится только свет, исходящий от HDR-изображения, вы можете переключиться в режим цвета, выбрав необходимый цвет в качестве фона. Это никак не повлияет на свет или отражения, только на задний фон. При этом помните, что цвет никак не будет отражаться на вашей модели.
Изменение задника с помощью специальных инструментов
Создание светильников
В режиме редактирования HDR-изображений светильники можно создавать по мановению клика. Такой подход очень эффективен, а иногда и совершенно необходим. Особенно это касается темных сцен, когда выбранное HDR-изображение не освещает необходимые участки модели. В этом случае просто необходимо добавить парочку Highlight или Pin.
Реалистичные светильники за пару кликов
Использование цвета
Pin может быть любого цвета, что определенно вносит в сцену разнообразия. Для теплой атмосферы идеально подходит светло-оранжевый, для холодной – светло-голубой. Не окрашивайте всю сцену в насыщенные цвета, просто немного оттените.
Ненавязчивые оттенки
Использование задников
С помощью задников или Back-plates можно сделать изображение более интересным. Можно создать свой собственный фон в Photoshop, воспользоваться фотографией или существующим задником. Например, в KeyShot очень круто рендерить автомобиль на фоне фотографии улицы.
В KeyShot очень просто использовать сложный задний фон
Делаем изображение лучше
Итак, мы получили размытое и обесцвеченное HDR-изображение со светильником и источником отражений серого цвета. Как можно улучшить такую сцену? А есть одна маленькая хитрость, которой бы я рекомендовал воспользоваться, чтобы добиться реалистичного студийного освещения.
До
Как сделать изображение лучше
Создаем куб или примитив любой другой формы, хотя обычно я использую именно куб. Помещаем куб над автомобилем и применяем на него шейдер светильника. Разница сразу же становится заметной.
До и после
Студийный задник
И последнее, чем бы я хотел поделиться – старайтесь создавать студийный задник, т.е. такой изогнутый плейн, который импортируете в сцену из 3D-редактора. При этом советую делать изгиб очень мягким и значительным. Так вы получите мягкий и хорошо распределенный по сцене градиент.
Зачем мы делаем это? Если вы используете Back-plate или переводите HDR в режим color, они не будут отражаться на объектах и материалах. Но у нас есть студийный задник, на который можно назначить цвет, который как раз будет отражаться на объекте или материале.
Автомобиль на студийном заднике
Возможные варианты задников
Настройки рендера
В настройках рендера также нет чего-то невероятного. Единственное, я бы рекомендовал установить для Samples значение 16, для Shadow 6-7. Более высокие значения больше увеличат время рендера. Среди рендер-пасов стоит отдельно отметить Clown-пас, который фактически является альфой, при этом на каждую группу можно назначить различные цвета, что очень удобно для работы в Photoshop.
Настройки рендера
Финальный рендер
Первый вариант рендера, вид спереди
Второй вариант рендера, вид спереди
Журналист: Алена