Top
3D артMaking ofPhotoshopZBrushПерсонажи

Red Menace: моделирование персонажа и Polypaint для 3D-печати

Поделиться

Перевод статьи с сайта 80 level

João Comassetto подробно рассказал о моделировании персонажа Red Menace, поделился своим подходом к созданию волос и женской анатомии для 3D-печати в ZBrush, а также раскрыл детали процесса polypaint.

Введение

Привет! Меня зовут João Comassetto, мне 23, и я художник по персонажам из Бразилии. Я знаком с 3D уже несколько лет, но только в этом году серьезно взялся за его изучение. Я интересовался аниме и азиатской культурой еще будучи ребенком, благодаря этому я уже тогда понял, что в будущем хочу реализовать себя в искусстве.

Больше всего на мой художественный вкус повлияли MMORPG, мне всегда нравилась их эстетика, именно тогда стал расти мой интерес к разработке дизайна персонажей. Я, конечно, люблю 2D, но мне все же хотелось сделать что-то более материальное, именно в тот момент я и задумался о 3D.

В наше время есть доступ к огромному количеству информации, и я думаю, что сейчас идеальное время, чтобы начать изучать что-то новое! Большую часть я узнал из YouTube и нескольких других онлайн-ресурсов.

Концепт

Park Jin Kwang

Этот проект был разработан во время курса от Alvaro Ribeiro. Поскольку это личный проект, я хотел попрактиковаться как можно больше. Для этого мне нужно было найти хороший концепт, который включал бы и анатомию, и ткань, и твердую поверхность. Именно тогда я наткнулся на великого корейского концепт-художника Park Jin Kwang, в его работах было все, что я хотел!

Когда я определился с концептом, то все, что оставалось сделать, – найти реальные референсы. Лицо напоминало мне известную модель Кару Делевинь, поэтому в качестве основы я использовал ее характерные черты

Скульптинг

Я начал работу в ZBrush с использования манекена, это помогает мне прочувствовать позу. Когда я выставляю позы, то стараюсь использовать правило Contrapposto (Контрапоста), чтобы сделать их более интересными. Я считаю, что одна из самых важных вещей в женской анатомии – это формы и плавность персонажа. Также мне нравятся очень длинные ноги, такой прием вы часто можете увидеть в корейском концепт-арте, это придает персонажу могущественный и эстетический вид.

Что касается анатомии, то я скульптил в А-позе. Я начал со сферы, а затем с помощью dynamesh получил нужную мне форму. Перед добавлением одежды и аксессуаров очень важно достигнуть правильных форм и пропорций персонажа. Основные кисти, которые я использовал: Clay, Dam Standard, Move и Smooth.

Руки и голову я поместил в разные сабтулы, чтобы иметь возможность пользоваться dynamesh с более высокими значениями и не беспокоиться о том, что все тело станет слишком тяжелым с точки зрения топологии.

После того, как скульптинг тела был закончен, я просто все сшил и спроецировал детали обратно. Поскольку я собирался печатать персонажа на 3D-принтере, то я не добавлял деталей на коже, они могли быть слишком заметными, и это, возможно, испортило бы женский образ, над которым я работал.

Для позы я использовал плагин Transpose Master, здесь в качестве референса я использовал позу, которую сделал в самом начале, оставалось только поработать над теми частями, которые деформировались. Вообще, не нужно беспокоиться о деформации анатомии, если поверх нее есть одежда, но я переделал ее просто для практики.

Волосы

Волосы я начал создавать из сферы. Чтобы сделать основную форму я использовал кисти Move и Clay Buildup, а затем при помощи кисти SK_Carve (ее можно скачать бесплатно в Gumroad  у Sakaki Kaoru) создавал отдельные пряди волос. Сложность заключалась в том, что надо было заставить волосы взаимодействовать с рогами, поэтому мне пришлось поискать референсы и понять физику, лежащую в основе этого. Для дредов я использовал кисть Curve Tube, а затем добавил стандартный шум.

Рога

В создании рогов нет никаких секретов. Я создал сферу и с помощью кистей Move и Clay Buildup получил основную форму, а после этого я использовал Zremesh и начал добавлять детали.

Одежда и аксессуары

1. Чтобы создать ботинки я замаскировал область и извлек ее (при помощи функции Extract) из базового меша.

2. Таким образом я извлек несколько частей и начал работать над формой ботинок. Я также использовал Zremesh, чтобы улучшить топологию и добавить толщину.

3. Для создания шнурков я использовал Zsphere, чтобы закрепить их на нужном месте, и преобразовал в меш. Для детализации я использовал кисть Zbrush IMM и еще добавил швов с помощью stitch brushes, ко всему этому я добавил немного шума.

Я знал, что при выставлении персонажа в позу одежда деформируется, поэтому вначале я только замаскировал модель, выдавил маску, а затем вылепил ее общую форму. Что касается таких деталей, как аксессуары, то они не деформируются, поэтому я включил симметрию и заскульптил их еще в A-позе.

Складки создавались кистями Standard и Smooth, поначалу это было очень сложно, потому что я никогда раньше не скульптил одежду, а еще было трудно найти примеры рукавов. Все дело в наглядности, можно слепить что угодно, если у вас есть качественный референс!

Для плаща я создал плейн, а затем с помощью кисти Move добился основных форм, после этого я просто добавил толщину и начал лепить поверх нее. Иногда накидки должны выглядеть тонкими, поэтому, если вы делаете это для 3D-печати, есть один маленький секрет – добавьте больше толщины в середине, чтобы вы могли получить более прочную деталь и при этом создать иллюзию тонкой вещи.

Ботинки были сделаны путем обычного извлечения из ступней замаскированной области, при работе над ними я также использовал кисти ZBrush IMM и Stitches Brushes.

Оружие

Оружие было создано с помощью Zmodeler, я никогда не использовал его раньше, но мне хотелось сделать этот проект полностью в ZBrush, поэтому я заставил себя изучить этот инструмент. Поначалу все казалось очень запутанным, но через несколько минут я освоился. Мне помогла функция Spotlight, она дает возможность моделить оружие поверх самого референса. Я начал с основной формы оружия и постепенно добавлял детали. ZBrush имеет функцию Boolean, которая позволяет добавлять отверстия в модель, я использовал это для создания сложных форм.

Топология

Поскольку этот проект был создан для 3D-печати, я не особо заботился о топологии персонажа, я лишь старался не превышать количество полигонов, чтобы ZBrush не начал тормозить. Один небольшой совет – работайте с несколькими отдельными файлами, а когда вы закончите свой проект, то просто добавьте все сабтулы в главный файл.

Polypaint

Во время polypaint я просто использовал кисть Standart с включенной RGB и базовый материал. Я не особо возился с этим, так как знал, что позже буду компоновать все в Photoshop, поэтому я просто залил несколько базовых цветов и попытался добавить немного вариаций. “Глаза – зеркало души”, это одна из самых важных частей модели. Я использовал реалистичную текстуру, потому что хотел, чтобы персонаж выглядел живым и передавал убедительные эмоции.

Рендер

Рендер – важный этап. Это то, что поможет продвинуть ваш проект или загубить. Я видел много потрясающих моделей с плохим рендером, поэтому будьте внимательны и не торопитесь поскорее закончить этот этап. Для 3D-печати это референс, которым будет пользоваться художник во время покраски модели.

Я хотел передать то же ощущение, что и на концепте, так что у меня уже заранее было представление, чего я хотел добиться.

Я использовал несколько проходов BPR рендера в ZBrush, а затем переместил их в Photoshop для дальнейшей работы.

Неплохо иметь несколько различных материалов и источников света, чтобы у вас было больше возможностей варьировать это после переноса в Photoshop.

В Photoshop я попытался поиграть с разной непрозрачностью и стилями слоев, а также использовал множество текстур, чтобы придать разнообразие цветов и материалов.

У Rafael Grassetti есть видео на Youtube, демонстрирующее этот рабочий процесс!

João Comassetto, 3D Character Artist

Перевод выполнила Maria Kalinichenko.

Серия открытых лекций о 3D-индустрии In3Dusty.Part 10

 

Подписывайтесь на нас в FacebookTelegramVkontaktePinterest.