Top
3D арт3D сценыAutodeskUNREAL ENGINEZBrushПереводы

Создание проекта «Апартаменты Мэри Джейн»

Рой Беннетт рассказал нам о проекте «Апартаменты Мэри Джейн». Описал создание каждого ассета с нуля и показал пасхалки в сцене.

Перевод статьи с сайта 80.lv

Введение

Привет! Меня зовут Рой Беннетт (Roy Bennett), я прохожу онлайн-обучение в Think Tank Training Center, и совсем скоро начнется мой последний семестр обучения и менторства по программе Environment Art for Games. В какой-то степени я познакомился с 3D методом проб и ошибок. Мне всегда хотелось связать свою карьеру с видеоиграми, но это такая обширная индустрия с большим количеством направлений, что мне было довольно трудно найти свое место. Моя текущая работа связана с IT, устранением неполадок с компьютерами и системным администрированием. После 10 лет работы в этой сфере желание заниматься чем-то более творческим только возросло.

Поэтому, в погоне за своей целью, я решил, что лучший способ начать это путешествие – вернуться к этапу обучения. Я занялся поиском и нашел Full Sail University. У них была программа под названием Game Art, но в то время я даже не мог представить себя художником. Ведь я технарь, который даже рисовать никогда не пробовал! Поэтому я выбрал максимально оптимальный для себя вариант – программа по гейм-дизайну. В ней меня устраивало буквально все: присутствовало творчество, немного технической составляющей, а также программа предполагала работу с командой однокурсников для создания видеоигры к концу семестра.

Однако во время моего пребывания там я познакомился с 3D-инструментами и игровыми движками, такими как Autodesk Maya и Unity. Никогда не забуду рендер своего первого изображения в Maya – я думал, что это самая крутая вещь на планете. Хоть в моем первом рендере не было ничего выдающегося, но я все же сохранил картинку. На ней были изображены дерево, стол для пикника и забор. Чувство изумления переросло в любопытство: «Что еще я могу создать в 3D?» Думаю, именно с того момента и начался мой интерес к 3D.

Тем не менее, я все еще сдерживал внутренний голос, который говорил мне, что я не художник и не смогу заниматься 3D-графикой. Итак, после окончания учебной программы по игровому дизайну я вместе со своими однокурсниками выпустили нашу первую игру Duncan&The Wisp в Steam и разошлись каждый навстречу своему будущему. Некоторые из них получили работу в сфере QA и пробились на должности дизайнеров, но я все еще застрял в раздумьях, действительно ли это то, чем мне хочется заниматься. Через несколько недель после выпуска я понял, что больше всего мне нравится создавать блокаут уровней, т. е. пространство игрового процесса, с которым сталкиваются игроки. Я подумал, что могу специализироваться на этом, и записался на курс CGMA – Level Design for Games. Это был потрясающий опыт, и я многому научился у Эмилии Шац (Emilia Schatz) из Naughty Dog

Почерпнув многое из этого курса, я понял, что мне гораздо больше нравится детализация окружения, чем сам процесс создания блокаута. Я хотел «вдохнуть жизнь» в пространство, добавить текстуры, детализированные пропсы и т.д. Когда я говорил об этом с другом, он сказал: «Чувак, ты не дизайнер. Ты художник. Так БУДЬ художником!», что, разумеется, противоречило всему, что я твердил себе с самого начала.

Просто быть художником. Ну ладно, почему бы и нет? Ведь я зашел так далеко и попробовал всего понемногу, так почему бы не сделать то, что еще не делал или, может быть, слишком боялся делать?

Я записался на онлайн-курс Environment Art for Games от Think Tank Training Center и начал делать то, что, как мне казалось, у меня никогда не получится. Излишне говорить, что именно здесь я нашел себя. Все получалось само собой без лишних вопросов. Я мог точно настроить все детали, повысить качество, вдохнуть жизнь в изображение и вложить свою страсть в каждый проект. После первого семестра в Think Tank я получил стипендию за 3D-рендер Milqui, концепт от Alejandro Burdisio. Наконец я почувствовал, что нахожусь на правильном пути, и все, чему я научился за это время, готовило меня к полному погружению в 3D.

Сцена «Апартаменты Мэри Джейн»

Во-первых, я большой поклонник Человека-паука, видеоигр и, конечно же, вселенной Marvel в целом. Мы с женой пересмотрели все фильмы Marvel. То, что Insomniac Games делает с Человеком-пауком, просто захватывает дух всех поклонников. Эта игра с Майлзом Моралесом просто безумно интересная и сделана с душой. А теперь мы с нетерпением ждем игры с Человеком-пауком и Росомахой!

Касательно апартаментов Мэри Джейн, я потратил целую неделю на планирование, используя PureRef и Photoshop. PureRef мне понадобился для того, чтобы собрать все изображения и референсы и создать ассет-лист. Photoshop помог разбить концепт на категории первичных, вторичных и третичных групп – любые ассеты попали в ту или иную категорию.

Например, большие объекты, такие как стены, окна, двери, ковры и шторы, занимали в концепте большое пространство, поэтому они стали основными ассетами. К вторичным ассетам относится мебель: диван, журнальный столик, книжные полки, торцевые столы, оконный кондиционер и т.д. А третичные ассеты – это все, что можно считать барахлом, например, книги, разбросанные бумаги, рамки для картин и т.д.

Планируя эту сцену, я помнил, что у меня есть всего 4 месяца на ее создание. В конце концов, это был учебный проект, и мне пришлось отказаться от желания вместить в сцену все возможное, поэтому я выделил некоторые приоритетные элементы, которые обязательно должны присутствовать.

Таким образом мне бы удалось и сохранить ключевые элементы окружения, и сэкономить время. Кухня также была задачей не из легких. Я считал ее второстепенным ассетом из-за размера, однако в концепте Дéнниса Чана (Dennis Chan) она не совсем видна.

Так что, если бы время поджимало, то ее определенно можно было бы вырезать без ущерба для общей задумки. Но я все же хотел сделать ее, чтобы отдать дань уважения кат-сценам, которые мы видим в Человеке-пауке от Insomniac. Наблюдая сцену, где Питер мыл посуду и выключал горящую газовую плиту, я смог набросать планировку помещения, кроме этого я использовал дополнительные изображения кухни-студии в качестве референса.

Разобравшись с концептом, я начал обозначать все, что видел, в то, что позже станет моим ассет-листом. Вы увидите такую вещь, как First Pass Done, благодаря этому я мог отслеживать, какие ассеты необходимо создать и доработать. Каждый ассет сопровождался как минимум одним или двумя реальными референсами, которые похожи на те, что были изображены на концепт-арте. Впоследствии это помогло мне сэкономить время на этапе текстуринга.

В целом, моей основной задачей в этой сцене было создание мощного синематика. Это была первая мысль, которая посетила меня, когда я наткнулся на концепт Денниса Чана (Dennis Chan) – я представил паука, висящего на подоконнике, на фоне шум Нью-Йорка, далее камера начинает медленно двигаться по захламленному журнальному столику в сопровождении чувственной игры на пианино, похожей на оригинальную музыку Джона Паэсано (John Paesano) к видеоигре.

Это был поток вдохновения, за который я цеплялся на протяжении всего проекта, он мотивировал меня довести дело до конца. Было безумно приятно видеть, что моя сцена и синематик получили такое признание в сообществе художников.

Моделинг

Я моделировал все в Maya и ZBrush. Создавал с нуля, за исключением паука, которого вы видите на подоконнике во время ролика, и плюшевого мишки на диване – эти модельки я взял бесплатно на TurboSquid, благодаря чему мне удалось сэкономить время к концу проекта. Я смог быстро переделать и текстурировать их, чтобы они соответствовали требованиям сцены. Что касается всего остального, я начал с блокаута в Maya, а потом перенес в Unreal Engine по одному ассету за раз. Они были созданы довольно грубо, без учета топологии или поликаунта. На данном этапе мне нужно было получить представление о масштабе и отразить общую композицию концепта. После завершения блокаута все они заменяются или переделываются на ассеты с нормальной сеткой.

Наконец у меня появилась четкая картина предстоящей работы, и с тех пор я просто переделывал каждый пропс до желаемого качества. В случае с ноутбуком и диваном, то на этапе блокаута я даже проверил их реальные размеры. А потом я просто моделировал их по собранным референсам, пока все не выглядело должным образом.

Во время моделинга hard surface я использовал функцию bevel на high poly, чтобы получить красивый закругленный край после запечки на low poly. Для некоторых пропсов я использовал отдельные меши (например, винты), чтобы запекать их в low poly, а также использовал face-weighted normals, с помощью Soften Edge убрав нежелательные неровности.

Органический пропс, такой как диван, требовал дополнительной обработки. После блокаута я преобразовал его в mid-poly модель, которую можно было доскульптить в ZBrush. На изображении ниже, справа налево, вы увидите начальный блокаут, mid-poly меш и high-poly меш, который я скульптил в ZBrush. Я создал mid-poly меш, потому что хотел, чтобы было достаточно геометрии с хорошей топологией. Благодаря этому я смог спокойно использовать функцию subdivide при работе в ZBrush. Я не часто работаю в ZBrush или над органикой, но я был счастлив изучить эту программу и с нетерпением жду возможности улучшить свои навыки!

Книги, бумаги и фотографии получились очень простыми low poly мешами разного размера, но в конечном итоге все они имели общие текстурные атласы. Идея состояла в том, чтобы правильно расположить их UV и сгруппировать в единый меш, который можно перенести в Substance 3D Painter. И у меня это вышло довольно неплохо. После завершения текстурирования в Substance 3D Painter я смог импортировать все статические меши в Unreal Engine, создать по одному материалу для каждой группы книг, бумаг и фотографий.

Текстуринг

Большинство ассетов я прорабатывал индивидуально, переносил по одному в Substance 3D Painter и накладывал материалы. Сначала я добавляю ассет и запекаю high poly. Затем, как правило, я начинаю через маскирование распределять по папкам основные части ассета и разбивать их на мелкие детали. Например, я разделил камеру на множество деталей вплоть до мелкого текста. Это просто помогает мне сохранять порядок, благодаря чему я могу быстро повторить итерацию, если что-то будет выглядеть не так.

Прежде чем приступить к текстурированию, я настроил свой Substance 3D Painter с цветовым профилем ACES UE4, чтобы мой вьюпорт имел некоторое сходство с вьюпортом в Unreal Engine 4.

Разобравшись с этим, я приступаю к текстурированию ассета. Затем я делаю проверку с помощью PBR-валидации, чтобы убедиться, что мои значения в нормах допустимого. Вы должны понимать, что PBR Validator не совсем точный инструмент, поэтому будьте осторожны. Безусловно, он полезен, если вам нужно проверить значения Color Value или Roughness определенных областей вашего пропса. Зеленый хорошо, красный – не очень!

Настоящая проблема заключалась в том, чтобы выяснить, как текстурировать все книги, журналы, бумаги, изображения и другие мелкие объекты. Я хочу сказать, что это слишком большое количество объектов для текстурирования, что наносит сильный удар по производительности из-за многообразия уникальных шейдеров. Поэтому я провел небольшое исследование и нашел решение, создав атласы пропсов/текстур. Это позволило мне сгруппировать похожие ассеты, перенести их в Substance 3D Painter, текстурировать и экспортировать в один сет текстур, который будет охватывать несколько объектов.

Наличие всех этих книг в одном и том же UV позволило мне не только иметь один набор текстур для 10 ассетов, но также дало мне свободу настраивать каждую книгу с уникальным видом шероховатости, износа краев и т. д. Я был безумно рад, когда смог это сделать, потому что это упростило текстурирование небольших объектов и уменьшило количество файлов текстур.

Все обложки книг и журналов я взял бесплатно на Textures, чтобы сэкономить время – я создал обложку книги «Цифровая фотография» с нуля в Photoshop ради забавы, чтобы добавить в качестве пасхалки логотип Think Tank и имя Джейсона Галлиона (Jason Gullion), моего преподавателя.

Композинг

Собирать финальную сцену и расставлять детали было очень весело. По большей части я остался верен первоначальному концепту. Однако я добавил от себя изображения, содержащие в основном скриншоты из видеоигр Insomniac Spider-Man и несколько бесплатных стоковых фотографий. Также я разместил несколько других деталей из игры, таких как сумка с товарами компании Roxxon, висящая на полке, и кондиционер марки Oscorp Industries.

Освещение

Я использовал Unreal Engine 4. Для обоих сценариев освещения в качестве основных источников света были использованы статический Directional Light и Skylight, а также кастомизированная Sky Sphere HDRI.

Во-первых, для создания кастомной Sky Sphere я перетащил базовую сферу из UE4 и увеличил ее примерно до 20000 единиц, чтобы она охватила всю сцену. Затем я создал материал для Sky Sphere, который позволил бы добавить HDRI и дал мне контроль над яркостью и вращением HDRI в сцене.

Я применил этот материал к моей увеличенной сфере, а затем поискал HDRIHaven, чтобы подобрать необходимую HDRI, которая лучше всего подходит для сцены и хорошо соответствует концепту.

С моей кастомной HDRI я изучил некоторые настройки освещения ArchViz и нашел Luoshuang’s GPU Lightmass. Кажется, что-то подобное уже было интегрировано в Unreal Engine 4.27, но во время создания этого проекта я работал в версии 4.26. Документация может предоставить более подробную информацию. По сути, таким образом я смог ускорить процесс запекания света для более быстрой итерации, а также добиться более высокого качества с выставленными настройками. Единственное, что мне пришлось скорректировать, – это количество Indirect Light Bounces в World Settings и отредактировать сэмплы BaseLightmass.ini Primary и Secondary GI, чтобы повысить качество запекания света.

Я знаю, что последний фрагмент, вероятно, звучит очень запутанно, но если вы все еще работаете в версии 4.26, поэкспериментировать с этим будет интересно. Посмотрите несколько видео на Youtube, чтобы убедиться! Я сам решил попробовать, просто чтобы посмотреть, как это работает, и, честно говоря, был поражен результатами и тем, как быстро все запекается. Я не фанат запеченного освещения из-за того, насколько трудоемким оно может стать при итерации, так что это действительно помогло немного облегчить мою боль. Пробуйте изучать такие инструменты, просто чтобы проверить, на что они способны. Главное – всегда делайте резервную копию своего проекта! Безопасность превыше всего, ребята!

Мне нравится оставлять настройки постобработки достаточно простыми. Я вношу кардинальные изменения только в том случае, если это способствует большему попаданию в концепт. Итак, на следующем изображении вы увидите мои настройки. Очень низкие значения Bloom и Grain, а также среднее значение Chromatic Aberration. Мне казалось, что виньетка затемняет мою сцену, поэтому я скорректировал ее, чтобы сделать ее менее драматичной. Настройки Exposure были выставлены так, чтобы они соответствовали моему видению концепта и при этом все выглядело реалистично.

Color Grading я тоже почти не трогал. Я считаю, что эти настройки лучше регулировать в чем-то вроде DaVinci Resolve или After Effects, если вы делаете синематик. Но в целом я склонен вносить здесь только самые незначительные изменения.

Продвигаясь дальше по Post Processing volume, я обычно начинаю выставлять Slope с 0.8 и делаю небольшие корректировки до того момента, как достигаю приемлемого результата. Toe обычно остается на 0,55, а Shoulder я снижаю до 0,25.  Такие вещи, как Ambient Occlusion(AO), я включаю в окончательный рендеринг для красивой картинки.

Обычно я не трогаю настройки Global Illumination, но мне пришлось настроить Indirect Lighting Color, чтобы получить более прохладный зеленовато-синий оттенок, как в концепте. Без него все выглядело слишком теплым. Я включил Motion Blur для кинематографического эффекта. В Reflections установил значение Screen Space и увеличил качество.

Ниже приведены два скриншота: первый с включенной постобработкой и второй – с выключенной.

Заключение

Сцена была создана ориентировочно за 4 месяца — начиная 4-го октября и заканчивая примерно 23-го января. Самой большой проблемой для меня было поверить в то, что я смогу это осуществить. Я всегда хорошо умел распределять свое время и находить баланс. До поздней ночи я задерживался не часто, но работать приходилось целыми днями. Я устраивал отдых на выходных, но иногда пропускал их, если застревал на каком-то моменте или должен был наверстать упущенное. Должен признать, в основном я боролся с сомнениями насчет того, получится ли у меня или нет. Думаю, мне это удалось.

Я всегда стремлюсь стать лучше. Честно говоря, я уже готовлю следующую сцену окружения, но на этот раз я рискну изучить Unreal Engine 5, чтобы узнать его возможности. Я изучил много информации о Nanite и Lumen, поэтому хотел бы попробовать эти функции и посмотреть, что из этого выйдет. Я не знаю, к чему приведет меня эта работа, но я всегда иду вперед.

Большое спасибо за предоставленную возможность. Являясь студентом, я не уверен, что мне удалось научить вас чему-то новому, но надеюсь, что хотя бы вдохновил кого-то попробовать себя в 3D. Вы не узнаете, на что способны, пока не попробуете!

Roy Bennett, 3D Environment Artist

Интервью брал Theodore Nikitin

+1
0
+1
0
+1
1
+1
0
+1
0
+1
0
+1
0
Поделиться: