Top
3Ds MaxMaking ofSubstance PainterZBrushПерсонажи

Создание Баррета из Final Fantasy VII в ZBrush и 3ds Max

Поделиться

Hunter Mortenson делится историей создания стилизованной модели Баррета из Final Fantasy VII при помощи ZBrush, 3ds Max и Substance Painter.

Перевод статьи с портала 80 level

Введение

Привет!  Меня зовут Хантер Моретнсон. Я Character Artist с более чем десятилетним стажем работы в игровой индустрии. Я специализируюсь на создании  стилизованных или хэнд-пеинт персонажей.  Я самоучка, начал изучать 3D в старшей школе при помощи таких форумов как Polycount и давно забытом cgchat.com. Моим последним трудовым опытом была работа в качестве персонажного артиста в Vigil Games над проектом Darksiders. Последние два года я жил за счет магазина ассетов для Доты (Dota 2 workshop) на Steam`е. Сейчас я хочу расширить свою деятельность в качестве фрилансера над какими-нибудь крутыми стилизованными проектами.

В детстве я любил RPG типа Final Fantasy 7, Xenogears и др. Так что, когда я начал изучать 3D, то в основном делал фан-арты различных аниме/манга/RPG персонажей. Создание стилизованных персонажей одно из самых моих любимых занятий. Раньше не использовались карты нормалей или скульпт, только нарисованные от руки старые добрые диффьюз карты. Но до сих пор рисование текстур от руки – моя любимая часть в 3D. Я также много рисую и персонажей нового поколения. Хотя нарисованные от руки текстуры не так распространены сегодня, даже для стилизованных персонажей, я считаю их одной из самых важных составляющих частей в 3D. Качественные текстуры могут сделать так, чтобы плохая модель выглядела хорошо, и наоборот – хорошая модель выглядела отвратительно. Скульпт также чрезвычайно важен с точки зрения получения высококачественной карты нормалей для персонажа.

Лично я люблю добиваться максимально возможной схожести концепта с оригинальным 2D артом того, над чем я работаю. Если что-то в 2D выглядит достаточно крутым, и вы собираетесь получить это в 3D, то зачем менять дизайн? Больше всего меня бесит, когда я вижу, как 3D артист указывает в качестве источника чей-то концепт, а затем меняет кучу деталей.

Поэтому я стараюсь быть дотошным в вопросе переноса чего-либо в 3D (пропорции, силуэт, цвета, поза и др.)  Я трачу много времени, чтобы убедиться в соответствии концепту, сопоставляю формы, пропорции. Не оставляю чего-то на уровне «и так сойдет», добиваю, пока не добьюсь того, что есть в оригинале. Но даже в этом случае, оглядываясь на завершенный проект, вы видите пару ошибок или то, что могло бы быть лучше.

Проект “Баррет”: Начало

Мне реально очень нравилась оригинальная иллюстрация Тетсуи Номура (Tetsuya Nomura). Поэтому я был слегка раздосадован, когда увидел насколько Баррет был размытым на скриншотах с FF7 Remake. Поэтому, я хотел по максимуму воссоздать изначальный вид с использованием современной графики, но с добавлением некоторых дополнительных деталей в текстуре одежды и, возможно, швов и стыков.

Моделинг: ZBrush и 3ds Max

Я начал с блокинга основных форм в ZBrush с использованием DynaMesh. Я не спеша работал над тем, чтобы как можно лучше схватить его пропорции. Данную модель я собирался использовать только для презентаций и моего портфолио. Поэтому я заскульптил его в позе, чтобы лучше соответствовать концепту.  Этот способ не будет работать если вы в дальнейшем планируете анимировать персонажа и использовать его в производстве. Но он вполне подходит для разового рига и позинга, для того чтобы быстрее и легче попасть в концепт.

Когда пропорции и ощущение от модели меня устроили, я начал разбивать ее на куски в отдельные сабтулы. Для этого использовал DynaMesh и ZRemesher, так как я не делаю какой-либо ретопологии или бэйсмеша, если в этом нет необходимости. Для некоторых органических частей модели это и был мой финальный скульпт. Однако металлические детали, некоторые сложные части одежды были замоделены в 3ds Max.

Рука-пулемет, браслет и металлический пояс очень просты по сути, но их четкие формы было быстрее получить в 3ds Max. Затем я перекинул их в ZBrush для того, чтобы добавить крупные повреждения и надеть их на персонажа. Потертый вид металлов из оригинального концепта очень специфический и стилизованный. Поэтому пришлось очень постараться чтобы заскульптить те же формы в металле, а высокую детализацию я оставил для текстурирования.

Я также сделал модели других металлических деталей (пояс, кнопки, цепь) в 3Ds Max. Основа куртки тоже была сделана в Max`е , так как у нее была довольно сложная форма с однородной толщиной. Было легче сделать в начале простой бэйсмеш. Закончил я добавлением деталей и сгибов в ZBrush.

Другие органические части модели, кроме куртки, были сделаны в ZBrush. Стиль оригинального концепта очень своеобразен в некоторых аспектах, поэтому пришлось постараться чтобы «попасть» в этот стиль. Я мог и пытался поймать «ощущение» тех частей, которые не мог воспроизвести один в один. Например, анатомия рук в концепте была очень замысловатой. Тут я был свободен, чтобы получить результат, которым был бы доволен. Я пытался уловить чувство и пропорции его рук из концепта, но с сохранением более реалистичной анатомии. Однако, стремился к чему-то более похожем на вид уличного бойца, а не реалистичных рук.

В концепте в местах сгибов и складок штанов и куртки есть чрезвычайно стилизованные формы. Некоторые складки были важны для передачи ощущения концепта, некоторые были менее важны. Я стремился воспроизвести эти складки в 3D как можно более точно. В основном приходилось многое делать сначала, играть с формами на скульпте, пока я не чувствовал, что они соответствуют. Хотя, оглядываясь назад, я вижу, что некоторые области могли бы быть лучше проработаны.

Ботинки почти полностью были замоделены в ZBrush. Я начал их делать в 3ds Max, но затем решил, что мне было бы легче накидать их в ZBrush. У меня было больше опыта в ZBrush, чем в сабдив-моделинге. Скульпт ботинков мне показался более легким, чем полигональное моделирование. Также в ZBrush, с помощью альфа кистей, были сделаны швы.

Лицо/волосы оказались чуть большим вызовом, так как я не был точно уверен, каким способом хочу сделать волосы и бороду.

Я колебался между обычным скульптом и использованием hair card. Я думал, что второй способ мог бы выглядеть лучше, но в конце обошелся обычным скульптом. Я посчитал, что возможно захочу попробовать 3D принт, и в этом случае было бы хорошо иметь уже готовые волосы. Единственный недостаток – я так и не нашел решения для верхней плоской части прически, которое бы устраивало меня на 100%. Это был сложный участок. Чтобы сделать его с острыми волосками потребовался бы высокий полигонаж, неподходящий для игрового разрешения. А если бы я оставил его совсем плоским, это выглядело бы слишком стилизованно и не сочеталось бы с остальной моделью. В конце концов я сделал небольшую bump текстуру, которая, по-моему, мнению, нормально смотрелась… но могла бы быть улучшена. С другой стороны, лицо оказалось довольно прямым, в результате близкого придерживания концепту. Я пытался интерпретировать формы в 3D настолько логично, насколько я мог. Наложение скульпта поверх концепта в Photoshop для сравнения пропорций помогла решить некоторые проблемы.

Работа в Substance Painter

Одной из моих целей в этом проекте было изучение Substance Painter. До недавнего времени я не представлял насколько распространенным было использование Substance и решил, что пора его проверить. Потребовалось немного усилий, чтобы адаптировать его к моему обычному рабочему процессу, некоторые вещи, которые были так просты и понятны в Photoshop, оказались немного запутанными в Substance. В целом, хотя смарт маски и смарт материалы в Substance, наряду со способностью работать над всеми картами одновременно были достаточно классными вещами.

Я начал с базового смарт материала, включенного в Substance (кажется, я еще загрузил смарт материал для металла с сайта Substance). Далее я провел достаточно большое редактирование смарт материалов, удалив то, что мне было не нужно и добавив еще слоев, чтобы достигнуть вида, который я хотел. Я предпочитаю подчеркивать детали от скульптинга, так что для большей части модели применено сильное затемнение в cavity и хайлайты на гранях.

Текстуры одежды

Для одежды я добавил различные текстуры ткани, чтобы улучшить материалы и получить некоторые вариации для различных участков. Одним из участков, который мог бы быть обработан лучше, были штаны. Рисунок ткани применен поверх UV, что означает, что паттерн не будет идеально совпадать с направлением одежды на штанах. Оглядываясь назад, можно сказать, что более прямая разверстка UV для ног помогла бы избежать этой проблемы.  Хотя, возможно, был способ подкорректировать это и в Substance… Я попробовал различные материалы для штанов, у которых была бы меньшая направленность рисунка. В конце концов я предпочел горизонтальный паттерн, похожий на вельвет, и даже, несмотря на неточности, решил оставить его.

Текстура металла

Работа над металлами в Substance оказалась достаточно забавной. Я добавил сильное затемнение в щелях и поврежденных участках, что вместе с хайлайтами на гранях помогли подчеркнуть детали и формы. Большинство металлических частей были новыми и блестящими, в то время как остальные были поцарапанными и изношенными.

Рука-пулемет была сделана еще более потрепанной и потертой. Подобный вид следовал из концепта, он должен был передавать ощущение, что деталь дольше использовалась и была более поношенной, так ее сложно заменить, поскольку является частью тела персонажа. Одна необычной вещью, которую я применил к текстуре металла и немного ей несвойственной, было добавление вертикальных линий. Это могла быть грязь, следы износа, или даже следами механической обработки этих металлических частей. Мне понравился их штрихованный вид из концепта, и я решил добавить нечто похожее в текстуру металла, даже если это было больше не частью концепта, а частью лайн-арта иллюстраций Номуры.

Текстура кожи

Работу над текстурой кожи я начал в Substance, но я почувствовал, что у меня нет достаточно контроля над процессом (возможно из отсутствия опыта). Поэтому я быстро перешел в Photoshop, чтобы закончить работу над кожей. Для текстуры или волос я не особо много рисовал, лишь незначительное мягкое цветовая/световая обработка на основных формах лица, мускулатуры, чтобы помочь подчеркнуть их. Для кожи я больше использовал gloss/specular шейдеры, чем metal/roughness, которые использовал для остальных частей модели. По мне, при помощи этого метода было легче контролировать внешний вид, так как он дал мне две карты, а не просто roughness (так как в metalness-карте не было необходимости).

Заключение

В целом, проект бы занял около двух недель, если бы я работал над ним последовательно. На самом деле работу над этой моделью я начал чуть более двух лет назад и медленно работал над ней то тут, то там, пока не решил недавно завершить ее. Это был забавный проект и хороший способ начать изучение Substance Painter. И даже если в работе есть некоторые места, которые я хотел бы сделать немного по-другому или чуть получше, я вполне доволен результатом и весело провел время в процессе!

Интервьюировал Kirill Tokarev

Оригинал статьи здесь.

Перевод подготовил: Rafael Ter-Sargsyan

Подписывайтесь на нас в FacebookTelegramVkontaktePinterest.