Давно хотели сделать реалистичную текстуру дерева?
Сегодня вас ожидает урок от Steven Oberman (environment artist at Sucker Punch Productions).
Вот что у нас получится в результате работы:
Метод, который я описываю, не следует считать как единственно верный; я уверен, что есть много других способ сделать кору дерева. Процесс, про который я буду рассказывать, даёт самый быстрый и эффективный результат. Zbrush — мой любимый инструмент, поэтому в моём пайплайне это один из основных софтов. Также в своей работе я использовал Photoshop, nDo2 (плагин для Photoshop, который генерирует карты), Knald (для запекания).
Собираем референсы
Я искал изображения высокого качества, но с небольшой информацией по освещению с окружающей среды. Меня интересовали хорошо различимые расщелины. То, что мне было необходимо, я нашел в книге «The Sibley Guide to Trees». Здесь много систематической информации о флоре. После долгих размышлений я выбрал дерево с длинным и сложным названием Liquidambar styraciflua, второе название — Sweetgum (растет в основном в восточной части Северной Америки).
Делаем альфу
План действий: взять референс и превратить его в альфу. Если текстура немного искажена, то в Photoshop необходимо использовать перспективное искажение , которое поможет выровнять текстуру. Перед превращением текстуры в альфу также необходимо сделать её тайловой, чтобы не было видно стыков на текстуре. После этого открываем nDo2 и конвертируем наше изображение в normal map. В nDo2 из множества присетов я выбрал cracked asphalt (показал лучшие результаты). Но можете и другие попробовать, генерируются карты очень быстро.
После генерации normal map делаем из неё heightmap, используя nDo2. Играем с настройками контрастности, чтобы получить карту displacement, которая и будет основой для скульптинга.
Назначаем альфу в Zbrush
План действий: начинаем с базового плейна, у которого соотношение сторон 2:1. На начальном этапе это просто низкополигональный плейн, у которого есть UV. Я делал плейн и UV в 3dsmax, вы же можете делать в любом удобном для вас софте. Загружаем в Zbrush и наворачиваем ему полигонов около двух миллионов, чтобы было где разгуляться. Добавляем heightmap в любом формате (PNG, JPEG, PSD) и генерируем displacement с небольшими значениями влияния (около 0,1).
Детализация/чистка меша
План действий: посмотрите на референс и проанализируйте его основные формы. На моём референсе я отметил то, что верхняя часть коры относительно плоская. Основная задача — убрать лишний шум таким образом, чтобы текстура стала выглядеть аккуратней, разборчивей и привлекательней. Добавляйте шум только там, где он действительно необходим.
Кисти, которые мне были нужны в работе: ClayBuildup, Orb_Cracks, TrimSmoothBorder, nPolish, TrimDynamic, MalletFast. Чаще всего была нужна TrimSmoothBorder, на втором месте — nPolish (в основном для обработки края).
Очень пригодился инструмент Picker — эта панель содержит настройки ориентации кисти относительно поверхности модели. Поэтому вы можете фиксировать объект под определённым углом и продолжать работу с ним.
Моя финальная текстура после Zbrush выглядит вот так:
Вытаскиваем с Zbrush карту
План действий: когда вы достаточно наскалптили, пришло время извлекать текстуру для последующего его использования. Как и всегда есть множество вариантов того, как извлечь текстуру, но у меня на этот счёт своё мнение.
Сначала устанавливаем плагин Seamless Textures от Marcusa Civis. Скачать его можно здесь. Он помогает быстро и просто размножать бесшовные текстуры (например, текстуру обернуть вокруг объекта). Установив плагин один раз, он станет доступен в меню Texture и теперь Вы сможете постоянно им пользоваться.
Далее увеличиваем канвас до размеров 1024 х 2048 и перерисовываем сабтул. Нажимаем F, чтобы сфокусироваться на объекте, проверяем настройки рендера (они должны быть достаточно высокого разрешения) и используем скрипт. При извлечении тайловых текстур могут появится артефакты, но их легко можно пофиксить в Photoshop при помощи Spot heling brush tool.
Импорт Heightmap в Knald
Knald — отличный софт для запекания нормалей в реальном времени, основан на GPU. Запекание может быть медленным процессом, особенно это касается АО. Когда Heightmap готова, отправляем её в Knald и здесь получаем остальные карты, которые нам необходимо. Почему я не выбрал XNormal? Хоть и отличная програмка, но обрабатывает меши намного дольше и нужно больше сделать шагов для достижения аналогичного результата.
Настройки экспорта в Knald. Я обычно выбираю форматы TGA или TIFF:
Карты, которые я получил и финальный результат:
Читайте в нашей предыдущей статье Обзор Handplane Baker v 0.9.2
Хотите знать больше? Приходите на наши курсы 3D-моделирования, скульптинга, композитинга и анимации.
Перевод: Simply_Better