Top
3D артCG InspirationMaking ofV-RayZBrushНовостиПерсонажи

Создание реалистичного портрета от Arthur Hernandes

Поделиться

Arthur Hernandes рассказал о своем подходе к созданию реалистичных персонажей на примере проекта Cabal Patriarch, выполненного с помощью Zrush, Maya и V-Ray. Прототипом персонажа стал актер Джеймс Кромвель.

Перевод статьи с портала 80 level

Знакомство

Привет, я Артур Эрнандес, художник по персонажам. Мне 31 год и я живу в Сан-Пауло, крупнейшем городе Бразилии. Я работаю в индустрии CG уже почти 16 лет. Из моих недавних проектов можно выделить участие в создании бразильского CG-фильма и основанной на нем игры, а в этом году мне довелось поработать художником по персонажам над игрой Skydome.

Мне всегда нравились видеоигры, поэтому эта индустрия стала для меня естественным выбором. Я начал свою карьеру аниматором и занимался моделированием персонажей в качестве хобби. Когда я понял, что моя страсть к моделированию затмила интерес к анимации, я решил сменить вид деятельности.

Идея и референсы

Сначала я провел исследование. Мне всегда нравился уровень реализма, который крупные компании, вроде Blizzard и Blur, демонстрировали в своих синематиках, поэтому я захотел сделать проект в этом стиле. Моей целью было создать персонажа в позе, которая раскрывала бы его историю. «Патриарх Кабала» была одной из моих любимых карт Magic: The Gathering, и я решил, что этот персонаж отлично подойдет.

Первым делом нужно было найти референсы лица. Поскольку я хотел сделать как можно более реалистичную работу, то стал искать актеров, из которых получился бы убедительный патриарх. Я решил, что лучшим выбором будет Джеймс Кромвель и начал поиски референсов из фильмов, в которых он играл. Большинство фотографий я взял из второго сезона Американской истории ужасов. Референсы из фильмов хороши тем, что вы видите лицо актера с разных ракурсов и при разном освещении, поэтому замечаете детали, которых может быть не видно на отдельных фото.

Другим важным аспектом этого процесса является планка качества, которую вы ставите перед собой. В этом отношении полезно взглянуть на работы классных художников. Для меня это Rafael GrassettiSteve LordAdam SkuttVimal KerkettaKris Costa и другие.

Самой главной трудностью стал недостаток моего внимания. Изначальная цель была слишком общей, поэтому я не смог качественно проработать все элементы персонажа. Я решил первым делом сосредоточиться на голове, и только когда она будет сделана наилучшим образом, переходить к работе над остальными частями Патриарха. Процесс создания реалистичного лица – очень непростая задача. Сложнее всего, как обычно, сделать модель похожей на референс. Важно понимать, что это итеративный процесс, поэтому мне потребовалось создать несколько голов до того, как получилась финальная версия.

Скульптинг

Процесс скульптинга был очень прост. Я начал с Dynamesh с несколькими уровнями сабдива и сделал грубый блокаут черепа. Затем я добавил общую форму носа, глаз и тд. Я хотел сделать базу для моей модели. После этого я начал размещать части лица в соответствии с их местоположением на лице актера. Шаг за шагом я задавал форму носа, расстояние между глазами, форму рта и тд, пока не получил желаемый результат. Затем я сфокусировался на создании вторичных форм – мимических морщин, складок кожи, переломов форм и тд. Стоит отметить, что на этой стадии я обычно работаю без симметрии, чтобы добавить модели реализма.

Детализация

После создания первичных и вторичных форм я перешел к детализации. Области возрастных изменений я создавал с помощью кистей Standart и Clay. Для морщин и углублений я использовал Dam Standart, чтобы подчеркнуть их и сделать более выразительными. При работе над складками кожи, расположенными рядом друг с другом, я применял Pinch и Inflate.

Для элементов, вроде пор кожи, я использовал альфу с режимом кисти Drag Rectangle, чтобы создать основу, а затем добавлял детализацию вручную.

Полигонаж финальной модели – около 6 млн. полигонов.

Глаза

Я обычно начинаю создание глаз с двух сфер: одна – для роговицы, вторая – для склеры, радужки и зрачка. Однако на этот раз я применил иной подход и создал три отдельных меша: первый для склеры и роговицы, второй для радужки и третий – для зрачка.

Сделав базовую модель глаза, я импортировал ее в Zbrush  и покрасил с помощью Zspotlight, используя фото настоящего глаза как референс. Идея в том, чтобы сначала создать цветовую карту и на ее основе скульптить детализацию. Для этого я превратил ее в маску и использовал кисти Standart и Inflate, чтобы добавить новые детали. Затем я использовал кисть Clay для создания неоднородной поверхности. И наконец, я применил аналогичный подход к радужке: нарисовал цветовую карту, сделал из нее маску и заскульптил детализацию.

Для шейдера глаза я использовал V-Ray Mtl с некоторыми текстурными картами для контроля необходимых параметров – Reflection, Opacity, Albedo и Normal. Шейдер был очень простым и эффект реалистичности получился, в основном, благодаря скульптингу и хорошему освещению, которое дало интересное отражение в глазах.

Кожа

Поскольку я хотел получить как можно более реалистичную модель, то использовал FastSkin Shader в V-Ray. Он симулирует поведение реальной кожи в виртуальном окружении. После назначения шейдера я изменил его параметры. Увеличил Translucency, что усилило интенсивность рассеиваемых лучей, откорректировал Sub-surface color, чтобы получить нужный тон кожи, и Scatter color, что позволило получить эффект света, проникающего под кожу. Перед тем, как перейти к покраске карт, я нашел референсы кожи в интернете, чтобы облегчить этот процесс.

Карту Albedo я создавал в Zbrush и начал с того же цвета, что использовал для параметра Sub-scatter (возможно, он имеет ввиду Sub-surface color). Затем я нарисовал красный цвет на более «теплых» областях лица, после чего добавил синего и зеленого. В конце я добавил пигментные пятна, которые могут появляться на коже пожилых людей.

Получив карту Albedo, я создал карты Specular и Glossiness. Изначально я сделал их черного цвета, а затем добавил светлых пятен в области, которые я хотел сделать ярче, например, нос, рот, лоб и мешки под глазами. Далее я совместил карту Cavity, сделанную в Zbrush, с черно-белой версией Albedo, чтобы получить большую вариативность ярких областей на поверхности лица.

Чтобы перенести заскульпченную детализацию из Zbrush, я экспортировал карты Displacement и Bump, объединил их и подключил результат к шейдеру как карту Displacement.

Волосы

Процесс создания волос довольно прост. В Zbrush я замаскировал необходимые области, применил Fibermesh и «причесал» волосы кистью Move. Сами волосы были созданы с помощью системы nHair в Maya. У каждого типа волос ( брови, щетина и т.д.) своя группа nHair. Это позволяет назначать им специфические особенности, изменяя необходимые параметры.

Чтобы создать nHair, вам потребуется 3D-объект, который будет служить рабочей поверхностью. После этого вы можете применить nHair и добавить уже имеющиеся волосы Fibermesh. У каждого типа волос будет своя конфигурация nHair. Как правило, я всегда корректирую следующие параметры:

  • Thinning — чтобы сгенерировать более естественные пряди разного размера
  • Clump Width — увеличиваю это значение для лучшего распределения корней волос по поверхности
  • Сlump Width Scale — отвечает за разделение кончиков волос

Для всех волос персонажа был использован шейдер V-Ray Hair, но его параметры индивидуально настраивались для каждой области. Например, для тонких волосков (нос, уши) параметр Opacity был снижен на 40%, это сделало их менее заметными. Чтобы получить более красивую бороду, я изменил Primary Amount, чтобы приглушить ее яркость и Primary Glossiness, чтобы подчеркнуть светлые участки.

Освещение и рендер

Для рендера я выбрал V-Raу, потому что мне нравятся результаты, которые я получаю при использовании шейдера кожи. Кроме того, это относительно простая система.

Я хотел показать модель при нейтральном освещении без добавления цветов. Я выстроил стандартную схему. Рисующий свет над моделью придает ей объем и подсвечивает тени, особенно в области глаз. Два контурных светильника создают эффект светопроницаемости, который присутствует благодаря SSS (подповерхностному рассеиванию). Заполняющий свет снизу корректирует тени на шее и под носом. Помимо этого я вставил два светильника типа Dome с HDRI-картами чтобы дополнить схему освещения: один из них подсвечивает темные области а другой улучшает отражаемость материалов.

Что касается шейдеров, я применил FastSkin для лица V-Ray Mtl для глаз и V-Ray Hair на волосы.

Интервью провел Kirill Tokarev.

Подписывайтесь на нас в FacebookTelegramVkontaktePinterest.

 

Leave a reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *