Top
3D сценыMaking ofИнтервьюНовостиСофтУроки

Реализм и стилизация: методы и подходы

Поделиться

Kim Aava — 3d artist, которая специализируется на окружении. Сегодня она поделится своими размышлениями на тему подходов к созданию реализма и стилизации.

Вступление

Kim Aava изучала трёхмерное искусство в Campus Gotland (Швеция). Во время учёбы она работала над «The Solus Project» в Futuregames, затем её пригласили на проект «Horizon: Zero Dawn at Guerrilla» в Амстердаме, а сейчас начала работать в VR-студии Fast Travel Games. Поскольку за время работы она успела поработать в разных жанрах — как в реализме, так и в стилизации, Kim есть чем поделится на данный момент.

Реализм и стилизация

Что мы имеем в виду, когда говорим о реализме? Это может показаться довольно очевидным, но реализм должен имитировать жизнь. Ваш объект не обязательно должен существовать в реальном мире, но он должен выглядеть реально. Реализм сегодня отличается от того, который был 10 лет назад в индустрии.
Хороший пример — игра «Uncharted». Сравнив игру 2007 года и выпущенную в 2017 году, вы можете увидеть, как визуальное и техническое качество сильно отличается.
Главный герой слишком не детализирован. Примерами деталей, которые были улучшены, являются кожа, морщины и одежда. 10 лет назад PBR не существовало, а сегодня это неотъемлемая составляющая игровых проектов. То, что мы считаем реалистичным сегодня, не будет актуально через 10 лет. И все же мы продолжаем говорить, что он никогда не выглядел лучше, и в будущем будет трудно сделать его более реалистичным.

На картинке выше вы видите некоторые игры, которые были выпущены совсем недавно, которые считаются реалистичными. Что их делает такими? Можно даже утверждать, что такой тип графики — это улучшенный реализм. Имеется в виду, что цвета, свет и атмосфера более яркие и имеют отличную погоду и освещенность по сравнению с тем, что вы увидите в своей повседневной жизни в аналогичной среде. Как с фильмами и фотографиями, пост-процесс делает картинку более привлекательной, атмосферной и чувственной.

Стилизация также изменилась в наши дни. С ней вы можете более свободно играть с фигурами и цветам, преувеличивать или удалять детали, чтобы улучшить внешний вид. В реализме мы сразу заподозрим, что такого объекта не может существовать.
Можно смело утверждать, что реализм — это тоже своего рода стилизация сама и ничто не является действительно реалистичным, а изготовлено, чтобы казаться реалистичным в рамках сегодняшних технологических ограничений.

Вызов для стилизации

Задача стилизации заключается в том, чтобы передавать объекты с меньшим количеством деталей и акцентом на цвет и форму. Она может включать упрощение линий, цвета, деталей поверхности, функциональности и отношения к другим объектам в сцене. Вы ведь видели березу в реальной жизни. Как бы выглядела стилизованная береза? Это будет сильно различаться в зависимости от нужного стиля и художника.
Стилизация чаще всего используется для описания художественного стиля, который обладает более мультяшными чертами, чем полуреалистичный стиль, который обычно скорее соответствует реализму в деталях. Поскольку стилизованная графика очень разнообразна, нет единого набора руководящих принципов. Его можно лишь образно разделить на две категории: чрезмерно преувеличенная стилизация и минималистическая стилизация.

Преувеличенная стилизация — это игра в форме и силуэте, основное внимание уделяется более крупным деталям и формам. В этом стиле вы преувеличиваете форму объекта или удаляете часть, в зависимости от важности того, что должен передать объект. Примеры такой стилистики: «Ratchet», «Clank» и «Overwatch».

Выше приведен пример, который объясняет мыслительный процесс, когда вам нужно выбрать, нужно ли подчеркивать объект или удалить его. Приведенный выше пример — это электрический столб. Объект состоит из деревянных балок и эти детали важны. Кроме того, он имеет небольшие цилиндрические изоляторы (отмечены красным). Чтобы иметь возможность проводить ток, важно ли оставить изоляторы? Важно ли рассказать историю об объекте или это выглядит глупо в данном контексте? Это все вопросы, которые необходимо задать себе, рассматривая рефы во время создания.
Также важно удаленность объекта от персонажа. Если он находится достаточно далеко, нету смысла моделить все тонкости. Вам стоит продумать лишь силуэт объекта.
Минималистическая стилизация относительно простая. Она характерна небольшим количеством деталей как по цвету, так и по форме вы пытаетесь передать цель объекта и его функцию. Он обычно лишен всех средней и мелкой детализации, не имеет карт нормалей и использует только diffuse map. На приведенном рисунке показаны примеры: Firewatch и The Journey. Вы можете видеть, что земля — песок, хотя это всего лишь однородный коричнево-оранжевый цвет. Вы также можете увидеть гору на фоне, которая лишь благодаря силуэту выглядит как гора.

Скульптинг

Для стилизации и реализма всё начинается с анализа референсов. Давайте начнем с анализа простого объекта, такого как мандарин. Мандарин — довольно простой объект без сложного силуэта, поэтому является хорошей отправной точкой при анализе объекта, прежде чем перейти к более сложным объектам.
При взгляде на исходное изображение, художница старается сначала искать более крупные фигуры, затем средние, мелкие и микроструктурные детали. Каковы характеристики этого объекта? Определение характеристик помогает в создании реалистичного внешнего вида и стилизации. Подчеркнув требуемые детали, вы сможете воссоздать их, чтобы имитировать реальность, но также вы должны знать, какие детали могут быть улучшены или изменены при стилизации.

Основываясь на этом анализе, внизу создано два варианта этого объекта. Вы можете видеть, как форма всё ещё овальная, но немного неравномерная, поскольку это органические форма. У мандарины в стиле реализма есть поры сверху, где ветвь касается корня (зеленая вершина мандарина). Микродетали помогают ему получить неровную текстуру, которая делает ее грубой. Для стилизованного фрукта художница сохранила несколько пор и увеличила их, это также поможет сделать его менее похожим на оранжевый помидор, который не имеет деталей поверхности и более глянцевый. Вам нужно будет найти общие фигуры и детали, которые убедят игрока в том, какой тип объекта они видят, независимо от стиля, который вы используете.

Силуэт

Это очень важный аспект для любого объекта, как для простых объектов, таких как мандарин, так и для более сложной формы, такой как деревянный пень или персонаж. Объект должен быть узнаваем.
Можете сравнить сами — реалистичный деревянный пень и стилизованный. Вы можете увидеть подход к форме, силуэту и деталям при работе с разными стилями. Для стилизованного подхода была выбрана преувеличенная стилизация.

В скульптуре художница разделяет различные уровни детализации. Порядок такой: силуэт и большие формы, мелкие детали и детали микроповерхности.

Силуэт и большие детали. Определение силуэта объекта является самым важным, когда вы начинаете скульптить. Глядя на большие пропорции, силуэт и общую форму, существует небольшая разница между реалистичным и стилизованным объектом. Реалистичный пень имеет в некоторых областях более органичный вид, особенно в нижней части добавлено больше прямых линий. При скульптуре большой формы и силуэта важно сделать объект узнаваемым и просто работать с формой. Кроме того, вы можете легко корректировать и настраивать силуэт, прежде чем погрузиться в детали. Начиная с деталей, будет сложно исправлять общую форму.

Средняя детализация — это те детали, которые влияют на силуэт, но не создают базовую форму, как видно из приведенного выше примера. В этом примере средние детали — это сколы на вершине пня. Важно подумать о том, как произошёл раскол, когда остальная часть ствола дерева была сорвана. Если бы верхнюю часть отпилили, то она выглядела ровно с небольшими сколами по краям.
Расщепление и неравномерность присутствуют как в реалистичном, так и в стилизованном объекте, но во втором случае они сведены к минимуму и упрощены, чтобы избежать шума. Реалистичный имеет более мелкую зубчатость, чтобы имитировать вид реального пня.

Мелкая детализация. Эти детали не меняют общую форму и силуэт, но они формируют характеристики и поверхность объекта. Кора является характерной чертой дерева, она может присутствовать или нет. Посмотрите на сучёк на рисунке сверху. В данном случае он никак не влияет на силуэт. Подумайте, в результате чего он образовался, как это влияет на форму реального объекта. Форма стилизованного сучка напрямую связана с стилистикой коры и упрощена в сравнении с реализмом.

Выше — крупный план деревянных колец. Они показывают возраст дерева, видя, что пень довольно толстый, можно предположить, что дерево довольно старое, поэтому добавляем количество, которое имеет смысл для него. В стилизации это сложнее показать, поскольку добавление большого количества колец сделает поверхность слишком шумной и зернистой. Для стилизованного были оставлены меньшие кольца.

Микроповерхность.Это самые подробные детали объекта. Вы должны убедится, что вы уже прошли все остальные этапы, так как после этого будет очень сложно вернуться, например, на этап силуэта и править его.

В общем, детали микроповерхности — это добавление шума, таких как зернистость коры, поверхность ржавчины, небольшие трещины и т. д. Такие шумы мы добавляем исключительно для реалистичных объектов, стилизация в них не нуждается. В этом случае могут быть добавлены трещины и сколы, но они должны быть утрированы и увеличены.
В качестве окончательного сравнения ниже представлены нормали двух пней.

Текстуринг

У стилизованного объекта, меньше деталей и более крупные формы, что подразумевает, что его легче текстурить. Старые hand paint техники требовали прорисовки света и тени вручную, чтобы не использовать normal и specular. Добавление света и тени в диффузном цвете было необходимо из-за технических ограничений. Благодаря PBR, мы можем облегчит себе жизнь в этих двух стилистиках. Для карты цвета в стилизации вы можете улучшить детали, добавить блики и трещины в текстуре, чтобы подчеркнуть глубину.

На рисунке выше изображена окончательная текстура. В финальных сетках нет специального шейдера, они используют только Albedo, Normal, Gloss, Specular и Ambient Occlusion.

Вышеуказанный рендеринг демонстрирует тот же деревянный пень, но только с Albedo и неосвещенным материалом. Большинство средних, малых и микроповерхностных деталей видны только при освещением сцены. Ниже приведены карты альбедо как для стилизованного, так и для реалистичного деревянного пня для сравнения.

Художница использует карту curvature примерно на 5% и накладывает коричневым цветом, чтобы добавить немного грязи в щели, выделяя дополнительную глубину в сетке.


На двух приведенных выше рисунках показаны одни и те же объекты при различном освещении. Добавленный коричневый цвет в трещинах не влияет на тени, хотя он улучшает детали коры при скучных условиях освещения.

Выводы

Перед стартом убедитесь, что вы нашли достаточно референсов, проанализируйте их. Продумайте большие, средние, мелкие и микроповерностные детали. Это не менее важно, независимо от стиля. Это будет полезно на протяжении всего творческого процесса, поскольку вы уже определились с планом действий, уменьшив прерывание рабочего процесса и проанализируя детали, которые вы, возможно, не замечали до этого. Для стилизованного проекта важно также установить делаете вы преувеличенную или минималистичную стилизацию. Решения в стиле влияют на силуэт, а также на то, как вы будете прорабатывать детали.
В качестве окончательного вывода помните, что нет правильных способов создания. Важно лишь, насколько успешно вам удалось передать суть объектов.

Читайте новости первыми на нашем канале в Telegram

Журналист: Simply_Better

ИСТОЧНИК