Top
Арт

Разбор проекта Metal Slug Tribute

Ranko Prozo (Senior Environment Artist Firaxis Games) показал основной рабочий процесс, который он использовал при создании персонального проекта «Metal Slug Tribute».

Перевод статьи Ranko Prozo (Baltimore, United States)

Введение

Это не пошаговое руководство, которое включает в себя все возможные подробности. Это, скорее, обобщение моего мыслительного процесса, во время создания произведения подобного рода. По моему опыту, объяснение логики действий часто бывает более полезным, чем перечисление сугубо технических шагов. Это и является целью данного руководства. Если вас интересуют какие-либо технические аспекты, не стесняйтесь обращаться. Например, я не буду подробно рассматривать риггинг или анимацию, поскольку это не является моей специальностью.

Арт-дирекшен (Выбор визуального направления)

Разбор художественного стиля Metal Slug и подготовка к тому, что нужно сделать.

Я начинаю со сбора референсов оригинального пиксель арта, чтобы более точно определить визуальное/художественное направление. Это позволяет определиться с тем, как именно скульптить и освещать ассеты, которые я планирую создать.

Ключевые моменты:

  • На поверхностях присутствуют слабые (едва уловимые) градиенты, указывающие на то, что широкие поверхности на скульптурах должны быть слегка искривлены — либо выгнуты, либо вогнуты.
  • Небольшое количество прямых линий. Необходимо изобразить структурно прочные машины, сохранив при этом органические линии оригинала.
  • Повторяющиеся элементы немного смещены, с целью показать, что структура была построена вручную.
  • Детали размещаются по краям крупных форм, чтобы привлечь внимание к силуэту объекта.

В данном трибьюте, есть несколько моментов, которые будут изменены относительно оригинала. Вот некоторые из них:

  • Мои детали будут рассматриваться под изометрическим углом.
  • Основанию, на которое устанавливается поезд, я придам больший визуальный вес.
  • Ноги танка будут выдвинуты наружу для создания лучшего отрицательного пространства в композиции.
  • Использование конической формы у отдельных частей танка для лучшей читаемости деталей.
  • Расположение колёс поезда нужно изменить таким образом, чтобы их было видно сверху.
  • Изменение освещения и материалов, чтобы добиться единой цветовой схемы.

Затем я приступаю к разбиению собранных референсных изображений, чтобы заранее определить количество частей, которые необходимо будет создать. Вероятно, это число изменится, когда я начну собирать макет (layout). Данный шаг полезен для оценки необходимого времени и того, какие компоненты можно объединить, чтобы сэкономить время. В итоге, данная сцена состоит из 83 отдельных частей.

Блокаут модели

Начало построения блокаута моделей (черновая геометрия) и разбиение их на модули (Kits) для упрощения менеджмента.

Чтобы начать построение сцены, я использую действительно простые формы, в основном это кубы и цилиндры. В соответствии с референсными изображениями, я определяю какие части мне нужно создать изначально, а какие можно использовать повторно под другим углом или изменив ориентацию, чтобы сделать большинство форм. На данном этапе я фокусируюсь только на крупных формах.

Разложив эти формы, я беру отдельные части и делаю их копии в виде экземпляров (instanced copies). Здесь я могу быстро уточнить формы и увидеть их в контексте. На этом этапе я добавляю дополнительные детали, чтобы окончательный силуэт был похож на задуманный мною финальный скульпт. Я также добавляю некоторые мелкие детали, такие как болты, показанные в примере ниже. Это гарантирует, что в большинстве скульптов, все детали будут одного и того же масштаба.

Когда отдельные части готовы для скульптинга, я выстраиваю их все в ряд, по оси X. Затем я экспортирую их в предварительно созданных группах для более удобного менеджмента в ZBrush. Я следую этим шагам, поскольку могу использовать симметрию для отдельных частей и при этом, хранить их в одном ZTool. Я применяю к моделям модификатор Turbo Smooth, чтобы получить более контролируемую толщину краев у всех деталей в ZBrush.

Скульптинг

Прохождение нескольких простых шагов с целью детализации моих стилизованных скульптов.

Форма

Когда проект будет полностью перенесен в Zbrush, я могу приступить к настройке крупных форм. Я начинаю вдавливать и вытягивать плоские поверхности, чтобы добавить им характерную особенность. Это поможет освещению, на более поздних этапах, придать поверхностям тот самый эффект едва уловимого градиента, как на референсных изображениях.

Ещё, данный процесс позволяет улучшить вид сцены с фиксированным углом зеркальных отражений, когда сами отражения не очень заметны. Таким образом, мы можем добавлять к металлам градиенты и отражения. Для этого шага я рекомендую использовать кисти Move и Inflate.

Крупные детали

Именно в этот момент я начинаю добавлять крупные детали, имея в виду всё, что слишком неудобно моделировать в Max. Сюда входят отверстия под болты, вырезы в панелях и крупные вставки или штамповка. Примеры, выделенные на изображении снизу — это большой болт и буква «M». В этой части я использую кисть Standard с кастомными альфами, масками и кисть Move. Дополнительно я использую Orb Cracks и Dam Standard для линий на панелях.

Детализация краев/ребер

Теперь, когда все крупные детали добавлены, я приступаю к обработке ребер и добавлению дополнительных фасок. Я работаю над крупными деталями в первую очередь потому, что они говорят мне где именно следует добавлять фаски.

Как правило, старайтесь следить за тем, чтобы разрезы проходящие по вашей поверхности (такие как трещины), не загибались за угол и не прекращались перед чем-либо. Стремитесь усилить ваши формы с помощью скошенных краев и деталей. Это придаст вашим скульптам больше объема и сделает детали более правдоподобными. Для этого шага я использую кисти Dynamic и Flatten.

Трещины и засечки

На данном этапе я начинаю добавлять трещины и засечки. Размещение этих элементов определяется расположением ранее созданных фасок. Я стараюсь разбивать тонкие длинные ребра/края случайными сколами. Также, я усиливаю участки, где мои засечки встречаются с детализацией рёбер, с помощью дополнительного износа. Для подобных деталей, в основном, я использую кастомные кисти.

Крупная детализация поверхности

На данном этапе, я работаю с рядом крупных вариаций поверхности и тут полезно посмотреть на качество поверхности в эталонных изображениях. Здесь я имитирую градиенты оригинала, придавая плоским поверхностям некоторые отклонения и вариативность. Это разновидность разбитого металла, но не на всей модели.

Помните, что вам нужно выделить края. Если у вас широкая плоская поверхность, детали должны исходить из центра наружу. На данном этапе избегайте любой работы с использованием симметрии, так как это будет заметно при запекании. Это ваш шанс разбить множество мелких симметричных деталей с помощью простых крупных мазков. На этом этапе я также использую собственные кисти.

Мелкая детализация поверхности

Я добавляю на поверхность небольшие вариации и детали, чтобы нарушить симметрию объекта. Сосредоточьтесь на плоских участках — сделайте их более интересными, с помощью вмятины или двух. Большинство мелких деталей появится на поверхности, чуть позже, благодаря материалам Substance, но именно эти детали позволят нарушить их повторяемость.

Повторение и полировка

После того, как я проделал все вышеперечисленные шаги, я повторяю и полирую всё это еще раз. Это сделано для того, чтобы я не пропустил ни одного пятна или чего-то, что выглядит не так как надо. Теперь у вас есть законченная деталь. Осталось еще 82 🙂

Работа над всеми частями завершена:

Low Poly объекты, запекание и повторное выстраивание сцены

Настройка наших «внутриигровых» низко-полигональных объектов (Low polys), разверток (UVs), и процесс запекания в Substance Painter. Затем, повторное выстраивание сцены с уже законченными, запеченными моделями.

Основы Low Poly

На этапе подготовки Low Poly, я начинаю использовать модели, созданные мною во время блокаута. Я добавляю дополнительные фаски и разрезы, если в силуэт скульпта были внесены какие-либо кардинальные изменения.

Кроме того, если у меня есть части, которые были сегментированы, для упрощения процесса лепки, я объединяю их (команда Merge) и свариваю (weld) все части вместе, чтобы упростить мою UV-развертку.

Настройка запекания

После того, как я собрал все низко-полигональные части, я импортирую все высоко-полигональные меши в свою сцену. Затем нужно убедиться, что они совпадают со своими низко-полигональными аналогами. После этого я настраиваю UV для всего набора. В данном случае, я отделил ландшафт от остальных частей, поскольку он тайлится сам по себе. После этого, я проверяю всё еще раз и присваиваю корректные имена с использованием _high и _low суффиксов, чтобы Substance Painter мог правильно запечь всё в одном файле.

Пример UV атласа

Теперь, у меня есть все части моего набора на одном текстурном листе в разрешении 4K. По моему опыту, работа с большими наборами, таким образом позволяет экономить ресурсы, а также упрощает управление большим количеством ассетов и материалов. Всё разворачивается в 3dsMax с помощью автоматической развертки, затем настраивается и раскладывается вручную. Убедитесь, что всё, что вы хотите запечь с симметрией, вы переместили в -1 UV пространство, таким образом вы не получите артефакты на краях запекания (только те сегменты, которые фактически зеркально отражены).

Настройка экспорта и запекания

Я экспортирую два FBX файла, один для HP моделей, а другой для LP моделей. Я буду импортировать свои LP модели в Substance Painter, в качестве основы и запекать на них всю необходимую информацию, используя HP модели. Убедитесь, что в Painter в строке “Match” выбран пункт “By Mesh Name”, как показано на изображении ниже.

Повторное построение сцены

После проверки всех запеченных карт на наличие ошибок и внесения исправлений, я заново выстраиваю всю сцену с использованием новых «запеченных» частей. Это делается довольно быстро, поскольку я могу прикреплять новые части к старым блокаутам и регулировать их при необходимости. Обязательно удалите старые модели.

Настройка материалов

Краткое описание того как создаются материалы в Substance Painter.

Запекание

Здесь в Substance Painter используется основа Standard Bake. Я настроил глубину лучей (ray depth) чтобы получить максимально чистое запекание, насколько это возможно. Также, мне пришлось разделить некоторые части, чтобы получить чистые края на некоторых пересечениях.

Базовые материалы

Я начал с создания простых базовых материалов железа. Они включают в себя такие параметры как Base Color, Roughness, Metalness, и тайловую, детализированную Normal map. Её я создал в Zbrush, с использованием мелких деталей. Я сделал два варианта, темный и более яркий, для дифференциации форм и предотвращения монотонности во внешнем виде. Я начинал с реальных значений, и менял их в процессе, добиваясь желаемого результата. В общей сложности, я создал семь Материалов для всего проекта: Камень, Дерево, Стекло, Резина, Сталь, Светлое железо и Темное железо.

Краска

Я немного подправил значения Roughness, Metal, и Height, так чтобы они немного выступали. Затем, я использовал Mask Generator, чтобы получить изношенные края, после чего, вручную закрасил определенные участки, чтобы придать изношенности менее процедурный вид.

Грязь и ржавчина

Я добавил слой грязи для достижения большего износа полостей. Это было сделано с помощью Mask Generator и ряда фильтров поверх него, чтобы грязь выглядела толстой и не становилась слишком шумной.

Выделение краев металла

Затем я взял более яркий Metal Material снизу и применил его более мягким образом к некоторым широким краям фигур, чтобы придать поверхности под краской градиентный вид. Это помогает привлечь внимание к углам фигур.

Выделение кривизны краёв

Здесь я добавил цветной слой поверх всех Металлов и использовал Mask Generator, чтобы усилить Curvature. Это возвращает в материалы скульптурную форму. Также я добавил немного голубизны к самой Сurvature.

Регулировка контрастности и цветовые вариации

Здесь я сделал несколько простых слоев в режиме Overlay/Multiply поверх всего. Они увеличивали или уменьшали определенные формы в плане значений, чтобы сделать их более явными или наоборот, незаметными. Это помогает направить ваш взгляд на определенные детали и дает ощущение того, что отдельные предметы были созданы в разное время и в разных условиях.

Полировка

После того, как я настроил все вышеупомянутые слои, я просмотрел каждый из них ещё раз и приступил к ручной раскраске дополнительных элементов, которые не были затронуты автогенераторами. Обычно это довольно незначительная часть работы, но иногда мне приходилось удалять целые части меша и перерисовывать их вручную. Это те случаи, когда результат получается слишком шумным, или язык формы износа не соответствует форме геометрии.

Примеры материала Train kit:

Весь набор целиком с материалами:

Освещение

Как я настраиваю освещение в Marmoset Toolbag 3.

Настройка окружающего света

Я импортировал свою сцену в Marmoset и настроил источники света Ambient Sky. В данном случае я использовал одно из стоковых изображений. Также я настроил различные параметры рендеринга для получения более мягкого освещения и меньшего контраста. Я отрегулировал угол тени, так чтобы она не отвлекала.

Заполняющий и контровый свет

Я добавил несколько источников света типа Directional и Omni чтобы добавить немного цвета в тени и тем самым придать конечной сцене стилизованный вид. Это также позволяет лучше показать зрителю различные формы.

Только дополнительные источники освещения (Extra Lights):

Заключение

Я работал над моделями и материалами около месяца, в своё свободное время. Я потратил несколько дополнительных дней, чтобы разобраться с устройством рига и еще один или два дня на работу с анимацией.

Работая над этим проектом, я надеялся сохранить ощущение оригинала, при его переносе в 3D. Существует множество ремейков старых игр, но они не всегда точно передают атмосферу оригинала. Мне нравится заново переосмыслять, то как бы выглядели некоторые из моих любимых классических произведений, если бы они прошли «курс лечения AAA». Спасибо за чтение, я надеюсь, статья была информативной. Вы можете ознакомиться с законченной работой, на странице моего портфолио.

Используемое ПО:

  • Создание блокаута и моделей: 3ds Max
  • Скульптинг: Zbrush
  • Материалы: Substance Painter
  • Освещение и визуализация: Marmoset 3
  • Риг и Анимация: 3ds Max

Автор работы: Ranko Prozo

Отредактировано: Rebecca Dufendach


Подписывайтесь на нас в Facebook, Telegram, Vkontakte, Pinterest.

+1
2
+1
0
+1
0
+1
0
+1
0
+1
0
+1
0
Поделиться: