Henning Sanden, CG-артист из Норвегии, расскажет о том, как проецировать детали в ZBrush.
Начнем с того, что такое репроджект или повторное проецирование деталей и для чего оно нужно. Представим, что вы слепили нечто в ZBrush и все вас в нем устраивает. Далее вам нужно закончить скульпт, а для этого сделать модели ретопологию. Фактически это значит, что вам нужно перемоделить геометрию в том же ZBrush, Topogun, 3D Coat или Modo.
Ниже я привожу пример модели, готовой к ретопологии. На самом высоком уровне сабдивов геометрия смотрится хорошо, но на самом нижнем она полностью нарушена. Для статично изображения самого высокого уровня сабдивов будет более, чем достаточно. Но в анимации такую модель использовать нельзя, особенно, если предполагаются серьезные деформации. Страшно становится уже при одной мысли о риге такой модели.
Решение? Сделать модели ретопологию или, для краткости, отретопить. Ниже вы видите отретопленную версию геометрию. Сетка у нее не самая лучшая, но для иллюстрации подойдет. Для ретопологии я использую Modo, поскольку он отлично отвечает моим нуждам. У Topogun есть довольно продвинутые фичи, но в нем отсутствуют ключевые инструменты моделирования. Для целей ретопологии я бы крайне настоятельно рекомендовал использовать Modo.
Итак, предположим, что у нас есть модель с топологией под анимацию. Хотя, на мой взгляд, адекватную топологию лучше иметь даже для статичного рендера. Причина этого кроется в UV-развертке, которую, в таком случае, будет легче создать, кроме того, сцена станет легче, при равномерном распределении полигонов также легче добавить детали.
Вкратце, мы хотим перенести скульпт высокой детализации в ZBrush на новую модель с чистой топологией.
Сделать это можно несколькими способами: автоматически и вручную. У каждого из них есть свои за и против. Ниже я пишу два метода, которые я постоянно использую, один быстрый, но временами ненадежный, второй медленный, но крайне надежный.
Автоматический способ действительно быстр настолько, насколько ненадежен. Но в некоторых случаях без него не обойтись. Я не очень часто им пользуюсь, потому что его результаты не всегда предсказуемы. Лучше я потрачу на 10 минут больше, чтобы перепроецировать детали вручную, чем еще час буду фиксить результат автоматического проджекта.
Первый способ
- Выберете в ZBrush оригинальный скульпт. Перейдите на нижний уровень сабдивов. Выполните команду Tool – Import и найдите свой .obj-файл.
- У вас появится небольшое всплывающее окно. ZBrush понял, что вы хотите перенести детали с оригинального скульпта на новую модель. Нажмите Yes.
Появится индикатор выполнения процесса в самом верху вашего UI. Наберитесь терпения и подождите немного. В такие моменты я стараюсь ничего больше не делать и отхожу от компьютера, потому что в противном случае ZBrush начинает развлекаться и крашиться.
И, наконец, результат. Похожие участки он замаскирует, другие нет. Просто протяните курсором по экрану с зажатым Ctrl, чтобы очистить маску.
Некоторые участки, как вы можете наблюдать, стали выглядеть очень не очень, их нужно будет приводить в порядок.
Это можно пофиксить с помощью смуза и повторного скульптинга.
Второй способ
- На этот раз мы импортируем новый меш не поверх оригинального, а прямо в проект. Нажмите PolyMesh3D (звездочку) и выполните команду Tool – Import.
Вы только что импортировали новую топологию в проект.
Если у вас вылезло это сообщение, значит в вашей геометрии есть N-угольники, чтобы довольно сильно выбешивает ZBrush. ZBrush – не сильно большой фанат треугольников, старайтесь придерживаться четырехугольников, когда работает в ZBrush.
- Вернитесь к оригинальному скульпту и добавьте с помощью команды Append/Insert новый меш, который импортировали.
Теперь список сабтулов должен выглядеть примерно так.
- Выберите импортированный мещ и подразделите его пару раз, нажав Ctrl + D. Я обычно подразделяю до 3.6 млн полигонов.
- Зайдите в Tool — Morph Target и нажмите StoreMT. Эта команда сохранит блендшейп, который фактически является копией модели в определенном состоянии.
- Проверьте, чтобы видимыми были только новая топология и оригинальный скульпт, скройте все остальные сабтулы. Если они будут видимыми, то поучаствуют в проджекте, что окончательно ухудшит его результат. Выберите НОВУЮ топологию.
- Пришло время окончательного проецирования деталей с оригинального скульпта. Перейдите в Tool -SubTool – Project – ProjectAll. Не буду расписывать, что делает каждый из ползунков, расположенных там, поскольку все отлично расписано в официальном хелпе. Просто будьте аккуратны с PA Blur, поскольку это блюрит проджект, что плохо при большом количестве мелких деталей. Кроме того, дефолтные настройки хороши.
Эта операция также переносит данные полипейнта. Вы увидите соответствующее сообщение, если ваша модель раскрашена. Я нажал NO, потому что мне это было ненужным.
Далее вы увидите, как индикатор выполнения процесса поползет по экрану. Наберитесь терпения, вся операция не займет много времени.
Итак, мы видим, что есть над чем поработать.
Такие проблемы неизбежны, если оригинальный скульпт отличается от новой топологии.
Так что же делать? Читайте дальше.
- Помните о сохраненном ранее блендшейпе? Его час настал. В блендшейпе содержится копия чистой геометрии, до которой мы сейчас будем откатываться. Зайдите в to Tool – Morph Target и и и твердо нажмите Switch. Это вернет модель до изначального состояния без детализации.
До и после включения блендшейпа
- А дальше пришло время магии! Теперь мы можем нарисовать все спроецированные детали, используя все забытую кисть Morph. Нажмите B M O, чтобы выбрать ее. Включите симметрию, нажав на Х и начинайте рисовать детали. Хитрость заключается в том, чтобы избегать проблемные участки, которые придется проскульптить заново.
Глаза практически всегда плохо проецируются, поэтому я маскирую этот участок.
Частично прорисованная детализация, с учетом проблемных участков
А вот и финальный проджект на новой топологии. В целом, на такой подход уходить 5-20 мин, в зависимости от количества проблемных участков.
Наиболее распространенные ошибки
Обе модели отличаются в масштабе, расположении и ориентации. Если при ретопе вы сдвинули модель и пытается заняться проецированием деталей, то у вас будут серьезные проблемы. Единственный способ решения этого – полностью совместить новую топологию и оригинальный скульпт. Иногда это довольно сложно и трудоемко, но другого способа не существует.
Возможно, есть и другие способы проецирования деталей в ZBrush, но эти два всегда работают безотказно, причем второй намного более надежный. Всегда бывают случаи, когда нужно перенести детализацию нестандартным способом.
Читайте в нашей предыдущей статье советы по ретопологии в Maya 2015.
Хотите знать больше? Приходите на наши курсы 3D-моделирования, скульптинга, композитинга, анимации и VFX.
Журналист: Алена