Top

Невероятный Ian Spriggs делится секретами работы в Maya при создании сверхреалистичных портретов.

Шаг 1: Модель

Создание модели было достаточно непростым процессом. Я начал работу с постановки в позу базового меша персонажа с уже имеющимся ригом в Maya. Затем я добавил низкополигональную геометрию для одежды. На этом этапе главным для меня было придание верных пропорций и формирование правильной композиции.

При создании моих портретов я всегда использую фото-референсы. Для скульптинга я предпочитаю Mudbox, потому что там есть инструменты для работы с камерой; если выставить фокальное расстояние камеры в соответствии с фотографией, то это очень помогает достичь сходства с референсом. При моделировании я не фокусируюсь на мелких деталях, а работаю со всем мешем, добавляя детализацию по мере необходимости.

 

Шаг 2: Шарф

На шарф у меня ушло очень много времени. Для создания пряжи сначала использовал трафареты (stencils) и скульптил отдельные элементы, но это не дало желаемого результата, поэтому я решил моделить шарф полностью. Я создал бесшовный паттерн ткани, которому я мог придать любой размер. Затем я сделал две версии шарфа: 1) обернутый вокруг шеи и 2) ровная плоскость.

Я создал Blend Shape между первой и второй версией, а затем назначил паттерн на плоскостную версию шарфа. Включив Blend shape, я поместил  паттерн ткани на место обернутого вокруг шеи шарфа. На достижение нужного результата потребовалось несколько попыток. После этого я использовал примитивы, чтобы создать крупные элементы шарфа и произвольно поместил их на него. Для тонких нитей пряжи я добавил волос.

Стул был также сделан с помощью бесшовныx паттернов, для придания ему нужной формы я использовал деформеры Maya.

Шаг 3: Текстурные карты

Для текстурирования лица я использовал заранее отснятые фото; обычно я делаю фото 360 градусов с моими моделями, без направленного света и жестких теней. Я проецирую эти фото на модель в Mudbox, затем вручную  закрашиваю артефакты и тени. В Mudbox есть полезная опция работы с плоским светом (flat lighting), которая делает рисование текстуры более точным; вы видите, что происходит с текстурной картой без искажений шейдеров.

Для одежды я нашел бесшовные текстуры и  вручную отрисовал детали и потертости. Я почти всегда добавляю к моим текстурам dirt pass; когда текстуры слишком «плоские», то они выглядят сгенерированными, а не естественными.

Шаг 4: Волосы

Я создал волосы, подогнав полигональные плоскости под фотореференс. Я конвертировал плоскости в NURBS- кривые, затем добавил nHair и материал волос из V-ray. Волосы выглядят натуральнее всего, когда в прическе есть элемент хаотичности, поэтому я делаю пряди и отдельные выбивающиеся волоски по всей прическе. Волосы не должны выглядеть плоско, поэтому я добавил оттенков в  их основной цвет. В этой работе я также использовал волосы для ресниц, шарфа, воротника и рукавов куртки.

Шаг 5: Освещение

Вдохновение для освещения я черпаю из работ таких мастеров, как Рембрандт и Вермеер. В этой работе свет должен показывать, что моя модель находится в реальном месте и что она является его частью. По простому освещению и деталям на заднем плане  вы понимаете, что модель – у себя дома, и даже можете представить, как выглядит остальная часть помещения.

 

Я всегда использую рисующий, заполняющий, контровой и купольный источники освещения. В этой работе я постарался создать контраст, свет от стены позади модели лучше подчеркивает ее силуэт и ваше внимание еще больше обращено на ее лицо, более контрастное в сравнении с телом.

Шаг 6: Рендер

Для рендера я делаю очень много тестов. На рендере вы понимаете, чего стоит ваша работа. На этом этапе мне пришлось вернуться к первоначальной модели и изменить позу, потому что меня не устроила композиция. Я даже сделал второй пасс для всех текстур и изменил настройки всех шейдеров. Это был самый сложный портрет из всех, что я делал, потому что я очень хотел выразить ее характер: я хотел показать, что она сильная и гордая, и при этом нежная и счастливая. Я надеюсь, моя работа передает то, какая она прекрасная мать.

Оригинал статьи находится тут.