Top
3D арт3Ds MaxMaking ofMarmoset ToolbagSubstance PainterКонцепт артПерсонажи

Перенос Цири в Overwatch

Поделиться

Agelos Apostolopoulos рассказал, как он создал великолепную модель Цири, адаптировав ее к стилистике Overwatch.

Знакомство

Привет всем, меня зовут Агелос Апостолопулос, я живу в греческом городе Афины, и я — 3D-художник по персонажам на фрилансе. Я занимаюсь этим уже почти 3 года и успел поработать в различных инди-проектах. Часть из них еще находятся в разработке (Swords of Gurrah, Circuits and Shields), а некоторые — под NDA (соглашением о неразглашении конфиденциальной информации).

Проект

Я хотел создать персонажа  для вселенной Overwatch. Когда эта игра вышла, я влюбился в ее визуальную стилистику и решил попробовать воссоздать ее в фан-арте. Я перебрал несколько моих любимых персонажей, размышляя над тем, кого можно было перенести из игры в игру, и остановился на Цири.

Адаптировать стилистику мира фэнтези к sci-fi тематике  Overwatch было непросто. Но оказалось, что если внести продуманные изменения в существующие элементы дизайна, то можно получить хорошую базовую модель персонажа. Работать с ней будет проще, нежели создавать все с нуля.

Визуальный стиль

Стиль Overwatch простой, яркий, его элементы не оттягивают внимание с больших форм. Это отличный пример того, как стилизация не только делает персонажа выразительным, но и работает на пользу игре. В моем проекте я пытался конвертировать оригинальный костюм Цири в простые и минималистичные формы, отказавшись от элементов, которые выглядели слишком средневековыми для ее нового образа.

Скульптинг

На начальном этапе работы я взял Симметру за референс для тела, и просмотрел всех персонажей Overwatch, чтобы найти элементы, которые подойдут Цири.

Я выбрал поясные сумки Мей, устройство для телепортации Трейсер, форму воротника Сомбры, и заимствовал мелкие детали, бевелы и паттерны дизайна от всех остальных героев. Поскольку я не очень хорошо рисую, я набрасывал дизайн в 3D с помощью Dynamesh, чтобы посмотреть, как образ будет смотреться вместе.

Вы видите, что некоторые первоначальные элементы отсутствуют в финальной версии. Я решил, что они не смотрятся в общем ансамбле и нашел им замену.

Детализация

Я всегда начинаю работу с Dynamesh, а затем применяю Zremesher или 3ds Max, чтобы получить хороший базовый меш. В Overwatch большинство больших форм персонажей очень гладкие и полированные, поэтому необходимо тщательно «чистить» вашу базовую модель. В противном случае у вас не получится однородных фасок или качественного сглаживания.

Для создания волос я использовал IMM-кисть от Chris Whitaker (Funky Bunnies). Сначала я задал общую форму, а затем применил маскирование, чтобы получить желаемую прическу. После этого я использовал Zremesher, а для прорисовки прядей – кисти от Orb.

Я считаю, что 3ds Max и аналогичные пакеты имеют лучший функционал для точного моделирования, например, меча или ремня. Поэтому я создал лоу-поли меч, который после небольшой коррекции можно использовать в качестве игровой модели, затем применил Turbosmooth, задав несколько групп сглаживания, и получил отличный результат. Подобным образом я работал со множеством элементов hard-surface, которые должны быть выполнены точно и обладать однородными фасками или эджами.

Текстурирование и материалы

Запекание текстур выполнено в Marmoset – потрясающей программе, которая предоставляет вам контроль над картами Offset и Skew и дает возможность качественно запечь любую карту.

Сами текстуры я рисовал в Substance Painter. Если не считать кожи, большинство материалов не нуждаются в добавлении грязи и эффекта износа.  Для них может быть достаточно одного качественно сделанного базового слоя.

При работе с кожей я начал со smart material, и использовал модификатор Paint, чтобы отредактировать процедурную маску.

Когда я изучал работы Blizzard, то обнаружил, что они используют много цветов в карте Albedo. Например, белая блузка может содержать разные оттенки, которые «спрятаны» в белом. Думаю, этот подход визуально улучшает простую текстуру и может быть использован в других стилистиках.

Постановка в позу и свет

Я быстро сделал риг персонажу в 3ds Max с помощью CAT, чтобы подобрать позу. У меня было несколько вариантов, но я думаю те две стойки, на которых я в итоге остановился, гармонично дополняют друг друга. Одна поза динамичная, похожая на ту, что я использовал в промо-арте Цири. Другая – более расслабленная, но передающая эмоции персонажа. Таким образом мне удалось показать мою модель в двух разных ситуациях. Надо учитывать, что при выборе слишком мудреных поз вы рискуете получить растянутые текстуры или артефакты.

Помимо использования HDRI карты с высокой интенсивностью освещения, я использовал трехточечную схему расстановки светильников. Освещение в Overwatch зачастую однообразное и мягкое. Я сделал главный свет сильнее, потому хотел подчеркнуть, как тень от синей пряди падает на ее лицо.

Итоги

Для меня это был непростой проект, потому что обычно я работаю по уже готовому концепт-арту, но задача попадания в тщательно проработанную стилистику, как Overwatch, была очень интересна. Надеюсь, вам пригодится информация, которой я поделился. Если у кого-то есть вопросы, не стесняйтесь писать мне!

Оригинал статьи находится тут.

Читайте новости первыми на нашем канале в Телеграм.