Top
Обучение

Почему именно Blender

Дмитрий Зайцев (3D Art Team Lead в Plarium) рассказал о том, почему знания Blender нужны всем, кто работает или только хочет работать в индустрии CG.

Оглавление:

Вступление

Blender – это довольно мощный 3D пакет с большим функционалом во всех направлениях CG. Моделлинг, скульптинг, 2D и 3D анимация, VFX и симуляции, видео эдитор – здесь есть все необходимое, чтобы попробовать себя в каждом направлении. 

Инструменты моделинга и скульптинга позволяют быстро разобраться в направлении и начать работать. С помощью авторигов, можно не вдаваясь в подробности заанимировать свою модель, даже если ты не аниматор и не ригер.

2D-художники в Blender могут без проблем выставлять свои сцены и перспективу. А физический движок Mantaflow поможет начинающим VFX-художникам разобраться в том, что такое визуальные эффекты и как их создавать.

Для 2D-аниматоров Blender может предложить лучшее, что есть в сфере – grease pencil. Этот инструмент позволяет делать крутые раскадровки для 2D-анимации, анимировать 2D-объекты поверх 3D-сцены и многое другое.

Пакет очень сильно развивается, поскольку в него многие вкладываются. Но иногда сложно предсказать, в какую сторону пойдет их развитие. Когда донатят большие компании, некоторые дают деньги просто на развитие, например, как Epic Games и Ubisoft, а некоторые – на развитие определенного аспекта, допустим видео эдитора.

Кстати, в Blender же еще есть видео эдитор, в котором можно не только нарезать и монтировать видео, но и делать моушен трекинг. Парень из Default cube уже не один раз показывал как это делается. В отличие от другого софта, Blender дает тебе трекинг в 3D-пространстве, которое можно применить к своему видео. Не это ли мы все ждали?

Почему новичкам стоит начинать с Blender?

Для новичков, это самый простой способ войти в индустрию. В Blender можно попробовать все направления 3D, не парясь о лицензиях, сторонних плагинах и необходимости изучать кучу разного софта. В нем из коробки есть все, что может понадобиться новичку.

Отдельно стоит отметить его современный, интуитивно понятный интерфейс. Он существенно упрощает процесс обучения и ускоряет работу. Как и огромное, достаточно дружелюбное комьюнити с невероятным количеством туториалов. Это отличный старт, после которого уже можно разветвляться и расширять свой инструментарий.

Blender – это тот же моделинг с хорошей системой модификаторов, что и в 3Ds Max, но плюс к этому он дает возможность детализировать модели не выходя из программы. Сделав топологию в Blender, тебе не нужно переходить в ZBrush, чтобы сделать, допустим, карту дисплейсмент и нормалей, ты можешь сделать их в Blender. Я уже не говорю о том, что 3Ds Max хоть и хороший софт, но старый, сложный и обновляется раз в год. Причем там такие обновления, что даже смешно.

Уровень детализации скульптинга в Blender вполне соответствует требованиям геймдева, особенно мобильного. На проектах с миллиардами полигонов однозначно понадобится ZBrush, но если говорить о проектах с не такой большой детализацией, то Blender будет более чем достаточно. К тому же он значительно проще, чем ZBrush, а значит изучать его будет легче.

В плане VFX Blender еще отстает от Houdini, но он и далеко не такой мозголомный. Houdini очень тяжелый софт для входа в отрасль. Если его открыть, можно вывалить, от того на что он способен, но еще больше можно вывалить от того, насколько сложно этому научиться. С ним реально нужно знать, чего ты от него хочешь. В Blender все понятнее. Он вполне подходит, чтобы познакомиться с VFX и начать делать хорошие эффекты.

Далеко не все могут позволить себе покупать лицензионный софт для обучения, но и рисковать с ломаными и нестабильными программами – тоже сомнительный вариант. Остается только устанавливать студенческие версии софта. Они бесплатны, но с ограниченным функционалом и расширенным пакетом проблем. В Maya, например, ты будешь постоянно получать уведомления, что работаешь в студенческой версии. Когда я был на курсах анимации, меня это сильно бесило. Ты и так стараешься не нажать лишнюю кнопку, чтобы программа не вылетела, а тут – бах, студенческая версия, ты пугаешься, бьешься руками о клавиатуру, все зависает, комп взрывается, апокалипсис настает.

Для чего 2D-художнику может понадобиться 3D?

Расскажу на своем примере. В прошлом я 2D-художник и у меня была проблема с перспективой, с которой мне здорово помог Blender. В одной из своих персональных работ я хотел нарисовать город, сквозь который пролетел лазерный шар и обрезал часть домов. В этих срезах должны были быть видны квартиры. В голове все было красиво, но я понимал, что нарисовать так, чтобы это выглядело адекватно, я не смогу. Фотобашить там тоже было бы очень долго, поэтому я пошел в Blender.

Несмотря на то, что тогда я был знаком с ним очень поверхностно, моих знаний хватило, чтобы сделать и расставить простые модели зданий, применить boolean модификатор, все вырезать и отрендерить. После этого я легко собрал свою сцену поверх рендера, понимая, как будет ложиться перспектива и выстраиваться композиция. Моя жизнь стала гораздо проще, когда я узнал, что в Blender можно делать все эти вещи.

Blender покроет наверно 100% задач 2D-художника. Это свет, тень, перспектива, сложные формы, плюс работа с камерой и линзами. Линзы – вообще интересная тема. Зачастую художники, которые делают персонажку, хотят экшена, а чем шире линза, тем сильнее персонаж деформируется по перспективе, из-за чего сцена получается  динамичнее. Толковой информации по работе с линзами в сети крайне мало, поэтому мы с командой Games Education включил эту тему в программу курса «Blender for Games», который я буду преподавать.

Чем Blender будет полезен 3D художникам, которые уже работают в другом софте?

Практикующий 3D-артист должен познакомиться с Blender, хотя бы для расширения своего кругозора. Я считаю, что хороший тридешник должен ориентироваться в инструментарии, который может улучшить, ускорить и облегчить его работу.

Мне нравится такой подход, я не ограничиваюсь одним лишь Blender, используя его в связке с другим софтом. Я без труда переключаюсь между Blender и Substance Painter, а если мне нужны триллионы полигонов (чего почти не случается), я перехожу в ZBrush.

Зачастую пайплайн разный. Как и в любой индустрии, всё завязано на командной работе. У нас в компании все риги и анимация делаются в Maya, поэтому, сначала мне нужно сделать корректировку персонажей, после чего экспортировать их в Blender для небольшой финальной коррекции поз и анимации, а также для рендера в Cycles или Eevee.

Если необходим комплексный VFX, Houdini artist передает мне open vdb материалы, которые я закидываю в Blender и дальше уже вожусь с настройкой рендера. С грумом та же ситуация. Что-то я и сам могу делать, а что-то проще сделать в Houdini. Как я и говорил, нужно пользоваться плюсами всех программ, если они позволяют быть более качественным и эффективным.

Практикующий 3D-художник без труда разберется в функционале Blender, все что ему остается – просто привыкнуть к логике и пользоваться плюсами Blender. Одним из очевидных плюсов, на мой взгляд, являются его рендер движки с единым шейдером, едиными источниками освещения и настройками камер. Риалтайм движок Eevee – очень быстрый и развивается семимильными шагами. Фотореалистичный Cycles – не уступает аналогам по качеству и уж тем более по скорости. 

Благодаря open source, движки крайне быстро впитывают в себя все новые технологии. Да, есть свои подводные камни, которые нужно научиться обходить, но давайте будем честны, а где их нет?

Чем Blender может быть интересен инди-разработчикам?

Я считаю, что Blender для них – просто must have. Инди-разработчики – это небольшая команда с небольшим бюджетом, для которой стоимость софта играет большую роль, как и время, за которое этот софт можно изучить. Blender, помимо того, что бесплатен, еще и крайне дружелюбен. Открыв его, ты почти сразу начнешь делать то, что тебе нужно. А поскольку инди-разработчики – это про геймплей, их требования к визуалу Blender покрывает с запасом. Построив на Blender свой пайплайн, можно спокойно работать, не переключаясь между другими программами. 

Maya, 3Ds Max, Cinema 4D, Houdini все вроде про 3D, вроде про одно и то же – полигоны, вертексы и прочее, но структура и логика у всех разная и в этом всем можно потеряться. Преподаватели курсов – это люди, которые разбирались в теме, у которых есть опыт и которые подскажут как сделать лучше, и как лучше не делать. Ты уже не будешь набивать тех шишек, которые набил себе преподаватель. И это не только про то чтобы научиться – это про то, чтобы завести новые знакомства, новые связи, окунуться в эту сферу с головой и понять на сколько же она интересна и захватывающа и что это совершенно новый, непознанный, но такой волшебный мир.

13 апреля стартует курс «Blender for Games», где Дмитрий Зайцев выступит в роли ментора и научит студентов делать моделлинг и скульптинг, учитывая требования игровых движков.

Интервью провел Олег Мощенко.

Подписывайтесь на нас в Facebook, Telegram и Vkontakte

+1
2
+1
0
+1
0
+1
2
+1
0
+1
1
+1
2
Поделиться: