Пленительные Low-poly иллюстрации от Тима Рейнольдса в Cinema 4D. Как они создаются?
Интревью с художником Тимом Рейнольдсом и небольшие профессиональные хитрости в создании стильных low- poly иллюстраций с помощью несложных инструментов.
Острые, блочные поверхности и простые геометрические формы, гармоничные с органическими текстурами и тончайшие детали окружения создают особенное впечатление от просмотра персональных проектов «Low-Poly, Isometric Worlds» и «Low-Poly, Non-Isometric Worlds» 3D иллюстратора и декоратора Тима Рейнольдса. Предлагаем вам ознакомиться с творческим процессом и вдохновиться его некоторыми работами.
«Освещение — это важная часть процесса и отнимает много времени и сил для достижения нужного результата».
Тридцатилетний дизайнер-иллюстратор из Висконсина Тим Рейнольдс или, как его называют его друзья, Тёрнис (Turnis- этот ник он выбрал в старшей школе, чтоб старшие ребята не задирали) работал над 3D графикой, дизайном сцен и выставочных проектов для таких крупных компаний как Nissan и Circuit City, иллюстрациями для журнала Popular Mechanics (Популярная Механика).
Иллюстрация в «Популярной Механике» октября 2012 года.
Что такое Low-poly?
Термин low-poly, который Рейнольдс использует для названий своих работ, произошел от способа рендера с использованием геометрии с ограниченным количеством полигонов. Обычно это используется в видеоиграх и фильмах.
Однако Рейнольдс говорит, что не всегда укладывается в необходимое количество полигонов, когда создает свои шедевры.
«Мне нравится пробовать по-другому интерпретировать органические формы, найденные в природе, придавать им более угловатый, геометрический вид. В основном я пробую природную палитру, в то время как свет определяет настроение».
Процесс создания
Так как же Рейнольдс делает такие потрясающе детализированные и уникальные иллюстрации?
«Я бы сказал, что 93% времени я работаю в Cinema 4D и 7% в Photoshop. У меня всегда рядом есть блокнот для внезапных идей, но обычно я сразу же открываю Cinema 4D и начинаю работать»,- поделился Рейнольдс. Кажется, что подход в построении сцен у Рейнольдса совсем беззаботный, его работой управляет креативность.
«Обычно я начинаю с примитивной формы (плэйна, куба или чего-то подобного) и начинаю вдавливать и вытягивать вершины. Мне очень нравится создавать небольшие случайные формы и двигать их, пока мне не понравится композиция, прежде чем я перейду к освещению»,- говорит Тим.
«Я использую какую-нибудь текстуру, в основном какую-нибудь форму noise в своих шейдерах, что помогает придать геометрии зернистость и резкость».
Некоторые low-poly иллюстрации Тима Рейнольдса:
«Пришелец»
Часть «Low-poly, Isometric Worlds»
Как добиться такого эффекта?
Для начала, используем плагин Майкла Уелтера для Cinema 4D под названием Noise Deformer. У него много бесплатных плагинов на сайте, включая и Noise Deformer. Загрузите плагин для своей версии Cinema 4D и установите в нужную папку: Applications/MAXON/CINEMA 4D(ваша версия программы)/plugins/, для Windows путь может отличаться, но как только вы добрались до папки MAXON — вы на правильном пути.
Поставив плагин, задайте такие настройки:
Noise Deformer должен быть в выпадающем меню плагинов. Как только вы создали несколько объектов и добавили Noise Deformer, поиграйте с его настройками до получения желаемого результата. Если у вас не получается — попробуйте изменить количество segments объекта в Attributes Manager.
Если у вашего объекта нет вкладки Phong, вы можете ее добавить, кликнув на объект, перейти во вкладки Cinema 4D и выбрать Phong. По умолчанию у Pyramid и Platonic нет прикрепленной вкладки Phong, но у остальных объектов она есть. Атрибут Phong Angle во вкладке Phong будет контролировать резкость перехода тона от полигона к полигону. Здесь добавлена вкладка Phong к объекту Pyramid, чтобы можно было увидеть как это работает.
Как только вы все настроили, можно начинать настраивать Phong Angle,чтобы добиться желаемого внешнего вида и того, насколько сильно будет смешиваться светотень на границах полигонов. По умолчанию стоит значение 60°.
Ниже вы видите примеры рендера геометрии с разными значениями Phong Angle и как сильно это меняет ее внешний вид. Удаление вкладки Phong равнозначно значению 0° аттрибута Phong Angle.
Важно:
1. Не обязательно использовать плагин Noise Deformer, чтобы добиться такого эффекта, можно вручную подвигать вершины. Дело лишь в настройке вкладки Phong.
2. При необходимости можно использовать Reduce Polygon Deformer, чтобы уменьшить количество полигонов высокополигональной модели.
3. Если, отрендерив сферу, вы получили такой результат —
yберите галочку Render Perfect в атрибутах объекта,
и тогда рендер будет выглядеть следующим образом:
Все!
Интересные ссылки: Geo a day.
По материалам сайтов DigitalArts и biscuitsanddavey.