Top
ИнтервьюНовостиУроки

Пленительные Low-poly иллюстрации от Тима Рейнольдса в Cinema 4D. Как они создаются?

Интревью с художником Тимом Рейнольдсом и небольшие профессиональные хитрости в создании стильных low- poly иллюстраций с помощью несложных инструментов.


Острые, блочные поверхности и простые геометрические формы, гармоничные с органическими текстурами и тончайшие детали окружения создают особенное впечатление от просмотра персональных проектов «Low-Poly, Isometric Worlds» и «Low-Poly, Non-Isometric Worlds» 3D иллюстратора и декоратора Тима Рейнольдса. Предлагаем вам ознакомиться с творческим процессом и вдохновиться его некоторыми работами.

dsbhe

«Освещение — это важная часть процесса и отнимает много времени и сил для достижения нужного результата».

Тридцатилетний дизайнер-иллюстратор из Висконсина Тим Рейнольдс или, как его называют его друзья, Тёрнис (Turnis- этот ник он выбрал в старшей школе, чтоб старшие ребята не задирали) работал над 3D графикой, дизайном сцен и выставочных проектов для таких крупных компаний как Nissan и  Circuit City, иллюстрациями для журнала Popular Mechanics (Популярная Механика).

1

Иллюстрация в «Популярной Механике» октября 2012 года.

Что такое Low-poly?

Термин low-poly, который Рейнольдс использует для названий своих работ, произошел от способа рендера с использованием геометрии с ограниченным количеством полигонов. Обычно это используется в видеоиграх и фильмах.

Однако Рейнольдс говорит, что не всегда укладывается в необходимое количество полигонов, когда создает свои шедевры.

2

«Мне нравится пробовать по-другому интерпретировать органические формы, найденные в природе, придавать им более угловатый, геометрический вид. В основном я пробую природную палитру, в то время как свет определяет настроение».

Процесс создания

Так как же Рейнольдс делает такие потрясающе детализированные и уникальные иллюстрации?

«Я бы сказал, что 93% времени я работаю в Cinema 4D и 7% в Photoshop. У меня всегда рядом есть блокнот для внезапных идей, но обычно я сразу же открываю Cinema 4D и начинаю работать»,- поделился Рейнольдс. Кажется, что подход в построении сцен у Рейнольдса совсем беззаботный, его работой управляет  креативность.

«Обычно я начинаю с примитивной формы (плэйна, куба или чего-то подобного) и начинаю вдавливать и вытягивать вершины. Мне очень нравится создавать небольшие случайные формы и двигать их, пока мне не понравится композиция, прежде чем я перейду к освещению»,- говорит Тим.

«Я использую какую-нибудь текстуру, в основном какую-нибудь форму noise в своих шейдерах, что помогает придать геометрии зернистость и резкость».

Некоторые low-poly иллюстрации Тима Рейнольдса:

3

«Пришелец»

4

Часть «Low-poly, Isometric Worlds»

5

6

7

8

10

11

13

hd_5ab1e99294072d0b8e52d5c5b471d359

hd_3c2579bf1cea730d4ec5969ffe9f58ad

hd_aec59a6417a2dec86dc450045b6070f5

12

38fb61d041b3478c686a793a06ba890e

7a42aaa28e493719bef09dfb2bd93d8a

7f3485b691434215d4582d7f5c535f8b

9a1e3aa5237b011b8380b69736cef22f

16149e5a9c3032a7cc64d71f7f707491

65681c1eee975752adac5c93c04737ad

b7a3af7b969be0ca4dc1b1d441ee305d

c99a7b7eafb2919cd4fc7fc62413fb8c ed027f6792ac98f86f6469e565c1babe hd_ba3bdedceb85ba77febd08f164e91235

 

Как добиться такого эффекта?

89

Для начала, используем плагин Майкла Уелтера для Cinema 4D под названием Noise Deformer. У него много бесплатных плагинов на сайте, включая и Noise Deformer. Загрузите плагин для своей версии Cinema 4D и установите в нужную папку: Applications/MAXON/CINEMA 4D(ваша версия программы)/plugins/, для Windows путь может отличаться, но как только вы добрались до папки MAXON — вы на правильном пути.

Поставив плагин, задайте такие настройки:

low_poly_tim__08

Noise Deformer должен быть в выпадающем меню плагинов. Как только вы создали несколько объектов и добавили Noise Deformer, поиграйте с его настройками до получения желаемого результата. Если у вас не получается — попробуйте изменить количество segments объекта в Attributes Manager.

Если у вашего объекта нет вкладки Phong, вы можете ее добавить, кликнув на объект, перейти во вкладки Cinema 4D и выбрать Phong. По умолчанию у Pyramid и Platonic  нет прикрепленной вкладки Phong, но у остальных объектов она есть. Атрибут Phong Angle во вкладке Phong будет контролировать резкость перехода тона от полигона к полигону. Здесь добавлена вкладка Phong к объекту Pyramid, чтобы можно было увидеть как это работает.

Как только вы все настроили, можно начинать настраивать Phong Angle,чтобы добиться желаемого внешнего вида и того, насколько сильно будет смешиваться светотень на границах полигонов. По умолчанию стоит значение 60°.

low_poly_tim__09

Ниже вы видите примеры рендера геометрии с разными значениями Phong Angle и как сильно это меняет ее внешний вид. Удаление вкладки Phong равнозначно значению 0° аттрибута Phong Angle.

low_poly_21

low_poly_22

low_poly_23

low_poly_24

low_poly_25

Важно:

1. Не обязательно использовать плагин Noise Deformer, чтобы добиться такого эффекта, можно вручную подвигать вершины. Дело лишь в настройке вкладки Phong.

2. При необходимости можно использовать Reduce Polygon Deformer, чтобы уменьшить количество полигонов высокополигональной модели.

low_poly_26

3. Если, отрендерив сферу, вы получили такой результат —

low_poly_16

yберите галочку Render Perfect в атрибутах объекта,

low_poly_15

и тогда рендер будет выглядеть следующим образом:

low_poly_17

Все!

low_poly_29

 

 

Интересные ссылки: Geo a day.
По материалам сайтов DigitalArts и biscuitsanddavey.