Top
3D арт3D сценыИнтервьюНовостиПерсонажи

Фотореализм и 3D-портреты. Беседа с Ian Spriggs. Часть 1

Поделиться

Ian Spriggs – художник по персонажам, живущий в пригороде Ванкувера. Его портфолио состоит из невероятных по реализму портретов, и мы с нетерпением ждали возможности узнать у него, как ему удается создавать такие сложные модели. В этой статье вы узнаете мнение Ian о том, как избежать эффекта «зловещей долины», как делать модели близких друзей и родственников и что он советует начинающим художникам, ступившим на путь создания фотореалистичных работ.

 

Ты создал себе имя, делая потрясающе реалистичные 3D-портреты. Расскажи, что побудило тебя выбрать этот жанр?

Моя страсть к портретам возникла задолго до того, как я начал создавать их сам. Я всегда любил историю искусств, таких мастеров как Караваджио, Рембрандт и Вермеер. Это все, что я хотел изучать, когда поступил в художественную школу в 1998. То, как эти художники передавали эмоции своих моделей, вдохновляло меня.  Даже несмотря на то, что вас с ними разделяют сотни лет, вы до сих пор можете понять этих людей и прикоснуться к их переживаниям. Это то, что я хотел воплощать в моих работах. Я был художником по персонажам, но мне важнее было создать связь с моими зрителями, поэтому я сосредоточился на портретах.

До этого моя работа заключалась, в основном, в создании цифровых двойников для кинофильмов. Я моделил их в Т-позе и чувствовал, что им не хватает эмоций, и я всегда хотел показать их личность. Сначала я бросил себе вызов, решив создать автопортрет и оценить, смогу ли я сделать работу так, чтобы избежать эффекта «зловещей долины» и создать связь между моделью и зрителем. (Эффект «зловещей долины» (англ. uncanny valley) — гипотеза, по которой робот или другой объект, выглядящий или действующий примерно (но не точно) как человек, вызывает неприязнь и отвращение у людей-наблюдателей). Я всегда делаю только портреты тех людей, которых знаю лично, потому что считаю — важно понимать человека, чтобы точнее выразить его настроение.  Сейчас у меня за плечами есть несколько работ, и я осознаю, как много всего мне еще предстоит изучить, и как много предстоит сделать, чтобы лучше изображать характер моих моделей.

 

Кроме очевидных моментов, как ты думаешь, в чем разница между созданием реалистичных портретов в 3D и 2D? В чем их схожесть?

Самая сложная задача при работе в 3D — избежать эффекта «зловещей долины». Вы можете создать достоверного цифрового персонажа, но если что-то в нем не так, то он будет выглядеть странно. В 2D этой проблемы нет, и я думаю, это благодаря тому, что в живописи присутствует авторский стиль – индивидуальная манера работы кистью и несовершенства, которые она создает. В 3D любая помарка выглядит плоско и придает работе незавершенность. В 3D все создается намеренно и нельзя полагаться на то, что компьютер исправит ваши ошибки. Даже хаотичность, которую создает компьютер, на самом деле совсем не хаотична, и может стать проблемой, если это не учитывать заранее.

3d Portrait of David Spriggs

Я не говорю, что живопись легче. Там другие проблемы, которых нет в 3D, например,  сложность в коррекции работы. Ракурс камеры, освещение, композицию можно изменить в любой момент, а в 2D вы заранее должны четко понимать, какой результат хотите получить. Также 3D – относительно новая область, и нам самим часто приходится искать, какие варианты работают, а какие нет. Но независимо от того, с каким материалом вы имеете дело, портрет – самый большой вызов в искусстве. Мы веками ищем способы передачи эмоций, хотя все с рождения знают, как выглядит человеческое лицо, и я испытываю уважение ко всем художникам, которые принимают этот вызов.

Раз уж мы заговорили об эффекте «зловещей долины», что ты делаешь , чтобы избежать это препятствие, с которым сталкивается каждый художник по персонажам, когда берется за создание фотореалистичных людей? Каков был твой опыт в этом вопросе, и случались ли у тебя озарения на эту тему?

Я считаю, что научился нескольким приемам, которые позволяют обойти «зловещую долину» стороной. Например, персонажи в Т-позе всегда будут выглядеть неестественно. Как бы мы того не желали, мы не симметричны, поэтому когда мы встаем в Т-позу, то неосознанно всегда наклоняемся в одну из сторон. Если я правша, то мышечная масса правой стороны тела у меня будет больше.

Также очень сложно полностью скрыть эмоции, даже если стоишь ровно. Вы можете быть нетерпеливым, вам может быть некомфортно, и это проявится. Т-позы с бесстрастными лицами никогда не будут выглядеть реальными, неважно насколько технически правильно они выполнены. Люди всегда выражают какую-то эмоцию.

Еще я считаю, что мы, люди, находимся на линии времени, но в 3D нет «до» и «после». Если мы верим, что у наших персонажей есть какие-то мысли, то мы можем избежать эмоциональной статичности. Если они думают, то у них есть история или мысли о будущем. Вера в то, что у персонажа есть опыт реальной жизни, придает ему эмоциональности, которая в свою очередь, делает его живым. Перед началом любого моего портрета, я всегда пытаюсь представить, о чем думает моя модель, и отталкиваюсь от этого. Вот почему я предпочитаю знакомиться с людьми, чьи портреты я создаю, чтобы лучше понять ход их мыслей. Я видел мультипликационных персонажей, которые казались реальными и живых людей, которые выглядели неестественно.

Ух ты, это потрясающе. Значит, ты знаешь всех своих моделей… и воплощаешь их в 3D с помощью фотографий? Если так, ты сам снимаешь их? И как этот процесс обычно происходит?

Да, я всегда устраиваю фотосъемку моих моделей. Обычно я делаю 100-150 фотографий, которые помогают мне в моделировании и текстурировании. Я создаю небольшой подиум, где я снимаю модель, варьируя свет, позы и выражения лица. После этого я совмещаю некоторые фото вместе, например, голова с одного снимка, рука с другого, делаю цветовую коррекцию и организую композицию, чтобы получить набросок будущей работы. Я также снимаю человека со всех ракурсов. Затем я начинаю моделирование — сначала помещаю базовый меш с ригом в нужную позу, а затем делаю скульпт, используя каждый ракурс фото.

Иногда можно запутаться, потому что на каждом фото выражения лица разнятся, но тут помогает мое творческое чутье и знание анатомии. Я думаю, очень важно иметь под рукой фотореференсы, когда я создаю портрет. Иногда я делаю лицо, которое выглядит хорошо, но не раскрывает эмоции моей модели, поэтому приходится переделывать. Я думаю, что создание цифрового персонажа и портрета – разные вещи.  При работе над портретом я должен быть уверен, что не помещаю в работу свое художественное видение. Портрет должен достоверно передавать модель, и это тонкая грань, которую я пытаюсь освоить.

Как ты считаешь, какой технический компонент портрета важен для того, чтобы работа считалась фотореалистичной?

Если ваша цель — фотореализм, то самым сложным будет не выражать ваш авторский стиль в вашей работе. Технически это почти невозможно. Фотореализм означает, что модель должна точно соотвествовать реальному человеку, а мы как художники всегда вкладываем себя в наши работы. Выражая свою точку зрения на мир, мы задаем индивидуальный стиль. Я хочу думать, что когда люди видят мои работы, они понимают, кто автор еще до того, как прочтут мое имя. Но если это абсолютно фотореалистичная работа, то  вы никогда не догадаетесь, кто ее сделал. А вот в живописи вы легко узнаете авторов по их стилю.

Моя цель не в том, чтобы сделать модель, похожую на фото, а выразить свой стиль и себя самого через мою работу, даже если я создаю портреты других людей. Если вы хотите, чтобы ваши работы были фотореалистичными, то они должны основываться на реальности. Даже если ваше чувство прекрасного говорит, что их можно приукрасить, делать этого нельзя. Я бы даже сказал, что некоторые фотографии настолько сильно отретушированы, что становятся менее реалистичными. В любом случае, на эту тему можно долго рассуждать, поэтому я, пожалуй, остановлюсь.

Оригинал статьи находится тут.

Читайте новости первыми на нашем канале в Телеграм.