Top
CG InspirationMaking ofUNREAL ENGINEИнтервью

Pandemik The Origins. Интервью с ведущим дизайнером

Поделиться

Чешский инди-разработчик и сооснователь Mayak Game Studios Мартин Бауер рассказал 3dpapa.ru о том, как создавался популярный Origins Mod для ArmA, почему он со своей командой решил сделать отдельную survival-игру Pandemik The Origins и почему она не похожа на DayZ и другие аналоги.

Какая у тебя должность? Чем занимаешься в разработке?

У меня много должностей, так как мы маленькая студия. Вообще у меня роль ведущего дизайнера. В основном я занимаюсь разработкой карты, ландшафта, расположением и дизайном всех объектов, а также координирую задачи с нашим главным 3D-моделлером. Кроме этого я занимаюсь всем от А до Я, как и все остальные члены нашей команды — маркетинг, саунд-дизайн, веб-дизайн и т.д. Кто что умеет, тем и занимается, и это делает нашу работу очень разнообразной и интересной.

Как ты пришел в геймдев? Расскажи про свой путь.

Это очень длинная история, но, можно сказать, что все в моей жизни сложилось так, что я попал именно на этот путь. Чтоб понять, надо чтоб я рассказал немного про свою жизнь. Налейте себе чаю, потому что это надолго.

Я родился в Чехии, когда развалился СССР и страна начала переходить на рельсы капитализма. Мне с детства всегда нравилось рисовать и строить механические вещи, разбирать игрушки и смотреть, как они работают. Да и у меня в семье многие были либо художниками, либо механиками, либо электриками… В начале века из-за экономической ситуации в Чехии родители решили переселиться в Канаду, в Торонто, где я и познакомился с компьютерами. В это время в Чехии домашних компьютеров не было, но в Северной Америке они у всех уже были, и люди старые модели часто выкидывали на улицу. Я один раз нашел древний IBM и взял домой, включил его, а на экране было написано просто «C:\>», и я не знал, что делать. Но так как моя мама во время учебы в Чехии немного изучала компьютеры, она мне подсказала, что надо написать «WIN». Я написал, жесткий диск ожил этим типичным старым звуком «трр-тррр», и на экране появилась надпись «Windows 3.11», появились всякие окна, и я был очарован. Это была самая гениальная машина, которую я когда-либо видел.
Вот так, собирая старые компьютеры из улиц и занимаясь их починкой, я столкнулся с такими вещами, про которые многие люди из моего поколения даже не знают. Я знаю, как пользоваться такими системами как MS-DOS и всеми версиями Windows. Даже знаю, что такое OS/2, флоппи-дискеты и 5-ти дюймовые дискеты. Был у меня один из первых черно-белых Макинтошей, где компьютер и экран в одном корпусе (по-моему «128K» он назывался, но там были разные модели), и знаю такие компоненты как Intel 4004, 386, 486, карточку Voodoo, Sound Blaster и т.д…

Вернемся к играм. В то время я не умел еще ничего создавать на компьютере. Позже, когда я уже был подростком, родители решили переселиться назад в Европу, в Лондон. Великобритания сильно отличалась от Северной Америки, она была намного беднее. Там никто компьютеры не выкидывал на улицу, и я забил на это дело. Но так как мы жили в бедном и довольно суровом районе, мне не нравилось ходить в школу, потому что там было много насилия, всяких гангстеров, наркотиков и т.д. Мне это все дело не нравилось, и я начал убегать из школы и искать выход. И выход я нашел, когда снова нашел на улице компьютер Compaq Presario с процессором Pentium 2. Так как мне нечего было делать и не с кем дружить, я просил родителей покупать мне всякие дешевые игры в магазине, и я начинал разбираться, как они работают. Я узнал, что можно, например, менять цвет картинок, и тогда цвет какого-то объекта поменяется в игре.

Потом наступил день, когда я попросил маму купить мне игру Operation Flashpoint: Cold War Crisis. Эта игра была самая гениальная из всех, что я видел, там можно было ходить в открытом мире, управлять любой техникой и, самое главное, там был редактор, чтоб создавать собственные миссии. Я начал в этом копаться, ходил в интернет-кафе и там узнал, что можно создавать свои дополнения. Скачал я нужные программы на флоппи-дискеты, методом тыка начал разбираться, и уже меня из-за компьютера нельзя было оторвать.

В этой игре была еще одна особенность — её создала чешская компания Bohemia Interactive, поэтому там было много наших машин и домов, которых я помнил с детства, когда еще жил в Чехии. Из-за тоски по своей стране я решил ее пересоздать виртуально, и так родилась Taviana — одна из самых популярных карт уже в наследнике этой игры — ArmA 2.

Это твой основной вид деятельности? Зарабатываешь этим себе на жизнь?

Сейчас мой основной вид деятельности — проект. Пока что с него не зарабатываю на жизнь, но я знаю, что когда мы его доделаем, на деньги с него можно будет жить. Конечно, могу найти себе работу в какой-нибудь компании, но, даже если проект выгорит, я, когда буду лежать на своем смертном одре, хочу знать, что не сдался и не забросил свои мечты в мусорку. Жизнь только одна, и еще неизвестно, насколько длинная. Надо попробовать исполнить все свои мечты.

Давай начнем с Origins Mod. Как все начиналось? Как формировалась команда?

Когда я пошел учится в университет компьютерных наук, в Арме стал популярен мод DayZ и разные модификации этого мода. Над одной такой модификацией работал мой хороший друг и наш ведущий программист Александр. Этот человек просто гений, он умел делать такие вещи, о которых я даже не представлял.

В основном команда формировалась сама по себе. Люди нам сами хотели помочь, а мы уже распределяли обязанности в зависимости от их навыков.

В течение разработки Origins Mod мы имели честь познакомиться с многими очень талантливыми людьми, которые с нами работают на проекте и сегодня, например, с Михаилом, нашим ведущим моделлером, про которого я уже упоминал в начале, или с Владиславом, который к нам пришел еще как подросток, а сейчас уже пишет программы чуть ли не как ведущий программист.

Опиши кратко ваш 5-ти летний путь разработки Origins Mod до того момента, как стали задумываться об отдельной игре. Какие трудности возникали? Почему фанатам понравился мод?

Наш путь разработки Origins Mod был неровный как Уральские горы, потому что мы были не такие опытные как сейчас и многие вещи нам пришлось изучать «попой по асфальту». С модом мы достигли большого успеха, у нас были десятки тысяч игроков, но с успехом всегда появляются люди, которым он не нравится, и они нам начали устраивать проблемы. Мы узнали, что такое DDoS-атаки и взлом TeamSpeak, про нас начали писать всякие слухи по форумам о том, какие мы плохие люди, начали нас осыпать всевозможными оскорблениями. Я даже помню, читал один пост на каком-то форуме, где человек желал нам смерти от рака и все в этом духе… Ну, в интернете в принципе нет последствий, так что люди пишут очень страшные вещи.

Вскоре мы начали понимать, какая уязвимая Арма, когда появились люди, которые начали писать читы для нашего мода. Мы выпускали обновления, 15 минут радовались, а потом начинались DDoS-атаки, люди начали взрывать сервера, запускать читы, и нам приходилось иногда сидеть даже сутками без сна, чтоб улучшить защиту и остановить это.

Потом одна серверная компания, которой мы доверили наши файлы, продала кому-то нашу серверную часть. Люди начали брать все технологии, которые мы придумали, создавать свои моды на основе нашей системы и еще больше обзывать нас на форумах. Короче очень жесткий путь мы прошли, за каждый кусок опыта мы дорого заплатили нервами, вот что я скажу.

Как вы поняли, что хотите сделать отдельную игру?

После нескольких лет разработки Origins Mod вышла ArmA 3, и нам пришлось решать, переносить ли наш мод на неё. Довольствоваться ограниченными возможностями нам не хотелось, и мы подумали: «Раз мы смогли сделать такую популярную модификацию и собрать столько поклонников, то почему бы не сделать собственную игру?» Ну и вот мы здесь.

Игр такого жанра очень много, сейчас каждый второй инди-разработчик делает свой survival-шутер. Да и DayZ в конечном итоге разочаровал большое количество игроков затянувшейся разработкой. Вы в основном рассчитывали на поддержку своих фанатов, игравших в Origins Mod? Тяжело ли вам далось решение сделать «еще одну копию DayZ»? И если это не просто копия DayZ, а нечто большее, расскажи почему.

Это хороший вопрос, который задает нам много людей. На самом деле правда, что мы начали как копия DayZ, но уже в Origins Mod с тех времен у нас не осталось ни одной строчки кода из DayZ. Мы создали свой уникальный вариант выживалки. DayZ и куча других игр, по сути, кроме выживания не имеют никакой цели, а у нас есть своя абсолютно уникальная карта со своей атмосферой и историей. Например, остров «Сектор Б» с AI-охранниками, который можно попытаться захватить и получить уникальный лут. У нас есть миссии, которые можно выполнять на главном острове. Например, украсть вещи из конвоя охранников «Сектора Б», которые сами выполняют какую-то миссию на главном острове. Есть система, с помощью которой игроки могут построить базы, есть древо наук, есть улучшение техники, будет улучшение одежды и крафт, динамичная погода, животные и куча других вещей. Так что мы уже давно с DayZ и другими похожими на нее играми не имеем почти ничего общего, потому у нас никогда не возникал вопрос о том, будет ли наша игра “еще одной копией DayZ”. Наши фанаты знают, что мы нечто большее, чем DayZ и его клоны. Потому что здесь нет цели только выжить, в эту игру можно играть очень много часов, и она не надоест. Мы с самого первого дня рассчитывали на поддержку фанатов, которая, кстати, получилась намного больше, чем мы ожидали.

Сколько человек в команде на данный момент?

Шесть. И все русские, кроме меня.

Вы работаете в офисе или удаленно?

Пока что удаленно. Когда мы начнем продавать игру, может быть и снимем офис. Да и вообще зачем он нам, если мы смогли целую игру сделать, работая на удаленке?

Сколько уже в сумме по времени длится разработка?

Где-то полтора года, считая, что мы абсолютно все делаем с нуля.

Почему отказались от издателя?

Потому что у нас уже большое сообщество фанатов и мы хотим иметь абсолютную свободу делать в нашей игре, все что хотим. Да и на сегодняшний день с такими вещами как Steam, соц. сети и т.д. издатель не особо нужен.

Почему вы собираете деньги именно на Patreon, а не на Kickstarter, например?

Потому что на Кикстартере многие пытаются собрать сотни тысяч долларов на игры, которые совсем не требуют таких вложений. Поэтому мы просто не хотели стать одними из них и связываться с таким негативным имиджем. На Патреоне любой скидывает, сколько хочет, пусть даже $1. Мы не ставим цель перед нашим сообществом собрать, например, $20,000, а только потом добавим какой-то поезд в игру, никого не заставляем скидывать нам деньги. Мы наш проект доделаем в любом случае. Просто те, кто хотят помочь или получить эксклюзивные картинки из процесса разработки, могут скинутся. Остальные же просто следят за проектом и все. Я думаю, что наши фанаты видят, что мы нормально вкладываемся в дело, не пытаемся никого обмануть, работаем уже более 5 лет. Они видят наш прогресс, который мы показываем каждые 2 недели и понимают, что мы серьезная команда, которая любит то, что делает. Поэтому мы получаем от них такую огромную поддержку.

Как успехи с донатом?

Ну, конечно у нас не сотни тысяч долларов, как у некоторых на Кикстартере, но, знаешь, успехи намного лучше, чем мы думали. Людям реально нравится наша идея, они в нас верят, потому что видят, какую хорошую работу мы провели над Origins Mod. Для нас это очень большая помощь, радость и мотивация, и мы очень благодарны всем, кто нас поддерживает.

Почему вы решили перейти с движка второй Армы Real Virtuality на Unreal Engine 4? Почему не стали разрабатывать на новых версиях прошлого движка? Или почему не на Unity, например?

Насчет движка Real Virtuality ответ простой. Разработчики этого движка держат его эксклюзивно для себя и другим в данный момент не дают. Поэтому не стоит даже рассматривать какие-то плюсы и минусы, но ничего плохого в этом нету, ведь это бизнес и мы, по сути, их конкуренты, так что это абсолютно нормально. Насчет Unreal Engine 4 и Unity. Мы выбрали первый, потому что в то время Unity не поддерживал необходимые фичи по сетевой части, требующиеся именно для нашего проекта. Можно было бы, наверное, свою сетевую часть написать, но зачем, если в UE4 это уже готово.
Мы смотрели и другие движки кроме Unity, но UE4 казался нам самым лучшим выбором, потому что он поддерживает самые современные технологии. В нём можно создавать самые крутые высококачественные AAA-игры, там есть поддержка всех платформ, есть блюпринты, с помощью которых можно некоторые вещи очень быстро визуально программировать, есть поддержка практически бесконечного мира – это тоже плюс, потому что у нас огромная карта 25х25 км. И это все Epic Games предлагает по очень выгодной цене, поэтому, несмотря на то, что UE4 даже превышает наши критерии, мы выбрали именно его.

Тяжело дался переход?

Если честно, нет. ArmA 2 была сделана по очень старым технологиям. Их SDK еще из 90-ых, дебага там практически нету, а многие вещи, которые в UE4 делаются буквально одним кликом, либо нельзя сделать вообще, либо процесс очень сложный. Но привыкать, конечно, надо было. Были у нас проблемы с цветом в начале, потому что в Арме мы с такими современными способами освещения не сталкивались, но мы разобрались.

Кроме того, UE4 нас еще зацепил своей простотой. Видно, что его разработчики с первого дня старались сделать движок как наиболее простой и понятный для пользователя. Интерфейс и пайплайн очень интуитивные, все что надо — под рукой, а с помощью блюпринтов даже новичок может быстро сделать простую игру.

Судя по скриншотам и трейлеру, вы не делаете сильный упор на графику. Чем это обусловлено?

Этот трейлер пока что альфа-версии, мы уже многие объекты улучшили и еще будем улучшать. Но я скажу тебе так: разработчики каждой игры могут выбрать один из двух путей: либо они делают упор на геймплей, историю, атмосферу и какие-то фишки, и получается игра как Сталкер, у которой фанаты до сих пор (хотя там большинство моделей — просто коробки), либо делают упор на графику, монтируют красивый трейлер, а когда заходишь в игру, там нечего делать, через неделю ее удаляешь и никогда больше не вспоминаешь. Разумеется, большинство выбирает легкий путь, потому что думать там много не надо и красивые вещи легко продаются. Согласись сам, если предоставить выбор, большинство людей купит себе какой-нибудь красивый BMW с маленьким моторчиком, который вообще не едет, чем, например, Шкоду Рапид, которая прёт в 2 раза быстрее, но она не красивая.
Мы стараемся делать качественный продукт, в котором у игроков будет хороший FPS даже не на самом новом компьютере, в котором будет история, атмосфера и много фишек, которые будут радовать людей годами, как Origins Mod.

Что из себя будет представлять геймплей в финальной версии? Расскажи про самые крутые фичи.

Все тебе еще не могу рассказать, потому что это интервью будут читать и наши конкуренты, а они хитрые лисы. Но могу тебе сказать, что мы планируем сделать карту еще круче, чем в Арме, более детальную, с фичами, которые там раньше были невозможны, как подземелье, например. Сейчас наши программисты работают над динамическими животными, которые не будут просто стоять и ничего не делать. Они будут активно искать еду, охотиться друг на друга, смогут и на человека напасть в зависимости от степени их голода и озлобленности. Планируем детальное улучшение оружия, транспорта, одежды, уже почти закончили систему динамической погоды и изменений времен года. Это пока только некоторые вещи, которые мы планируем, позже про другие расскажем.

Будет ли одиночный режим игры?

Нет, будет только мультиплеер.

На Patreon вы пишете: «why don’t we make the best survival game ever made?»
Что вы вкладываете в это понятие? Какой должна быть «лучшая survival-игра из всех, когда-либо сделанных»?

Лучшая выживалка в мире должна быть такая, чтобы тебе в неё реально хотелось играть и выживать в ней. То есть чтоб было, чего достичь, что терять и чтоб были цели, которые хочешь выполнить. Игра должна иметь хорошую историю и атмосферу, все должно быть аутентично, чтобы ты смог погрузиться в виртуальную реальность и почувствовать, будто реально находишься на этом советском острове и выживаешь там, а не как в некоторых играх, которые вроде пытаются передать атмосферу СССР, но на улицах стоят американские машины. И, наконец, в игре должна быть возможность что-то делать, возможность что-то построить, улучшить, найти или получить. Должна быть возможность получить преимущество над другими игроками, но при этом должен быть хороший баланс.

Какие планы на ближайшее время? Будете анонсировать что-нибудь интересное?

Мы не любим говорить про наши планы раньше времени, но будем анонсировать много чего интересного. Сейчас мы работаем над парочкой трейлеров, в одном из которых будем показывать некоторые очень крутые фишки, которых во многих играх нет, и чуть позже будем показывать трейлер геймплея.

Когда выйдет пре-альфа? Как получить к ней доступ? Что в ней будет?

Планируем её выпустить зимой в этом году. Получить доступ можно, просто купив в Стиме. Также можно получить доступ к раннему закрытому тестированию, поддержав нас через Патреон.

Не хочу раньше времени обещать, сколько всего будет, чтоб никого не разочаровать. Нужно понимать, что мы сейчас кроме пожертвований не имеем вообще никакой финансовой поддержки и поэтому будем выпускать ранний доступ. Так мы получим финансирование, чтоб нанять людей на нормальную зарплату и добить все наши цели.

До раннего доступа мы планируем сделать большой кусок карты, иметь рабочую систему животных, добавить зомби, динамичную погоду, переодевание одежды, возможность кататься на автомобилях, улучшать оружие и т.д. Посмотрим, сколько успеем. Надеюсь, что все, но если нет, мы для раннего доступа будем делать обновление, которое не придется долго ждать после релиза пре-альфы.

Что тебя вдохновляет? Как заставляешь себя доводить начатое до конца?

Для меня это не обычная работа, где постоянно смотришь на часы, чтоб поскорей пойти домой, а любимое дело. Мне не надо заставлять себя идти до конца, потому что сердце само туда идет. Утром встаю и сразу хватаюсь делать какую-то новую модель. Если где-то на улице что-то интересное увидел, не могу дождаться момента, как вернусь домой и добавлю это в игру.
Это как спросить «как заставляешь себя сесть торт?».

В какие игры играешь? Назови 5 любимых игр.

Сейчас уже ни во что не играю, потому что все мое время уходит на разработку игры. А на досуге занимаюсь другими делами и спортом.

Любимые игры:

1. Operation Flashpoint
2. Armed Assault 2
3. S.T.A.L.K.E.R
4. Metro 2033
5. Ну и, конечно же, Origins Mod!

Какие можешь дать советы начинающим разработчикам?

1.   Планировать, планировать и еще раз планировать перед тем, как начнешь что-то делать. Надо иметь план того, что будет в игре, как долго это будет делаться, как будет продаваться, за сколько и т.д.

2.   Не иметь амбиций выше твоих возможностей.

3.   Найти себе хорошую честную команду, которая готова работать и дотянуть дело до конца, если не сможешь сделать это сам.

4.   Установить себе график работы и не перерабатывать, потому что выгоришь.

5.   Не быть перфекционистом и не пытаться доводить все до абсолютного идеала. Ты сам не идеальный и никогда не сможешь сделать что-то идеальное, поэтому если будешь пытаться, эту борьбу проиграешь.

6.   Быть готовым к большому количеству хейтеров.

Возвращаясь к UE. Назови 3 основных плюса и 3 минуса Unreal Engine 4, на твой взгляд.

Плюсы:

— Поддержка современных технологий.

— Простота благодаря блюпринтам.

— Цена.

Минусы:

— Еще не все полностью готово, и часто выходят обновления, которые могут поломать старые функции.

— Тяжело настраивать освещение.

— Нет базовых анимаций от Epic Games. Система анимаций пока что сырая, и без профессиональной помощи тяжело разобраться.

Интервью провел и подготовил Артемий Трунов 

Спасибо! Если вы горите желанием создавать собственные крутые игры, предлагаем присмотреться к профессиональному курсу UE4 Game Developer. Менторами выступают эксперты и практики игровой индустрии. 
Старт курса 4 июня, а 30 мая пройдет презентация,
присоединяйтесь!