Top
Папа рекомендует

Особенности пайплайна для создания элементов окружения

Андрей Погарский, 3D Artist Big Medium Small, рассказал об особенностях создания модульных и хиро-ассетов проекта Lost City, созданного под руководством Джамы Джурабаева.

Вступление

Всем привет! Меня зовут Андрей Погарский. Я работаю 3D-артистом в компании Big Medium Small под руководством Джамы Джурабаева. Мы делаем ассет-паки на различные тематики: средневековье, постапокалипсис, дикий Запад и другие. В мои обязанности на данный момент входит текстурирование, оптимизация мешей, UV, рендеринг и доработка моделей в целом (скульпт, перепекание и т. д.).

Изначально проект был рассчитан на концепт-художников, так как он решает задачу поиска тематических наборов высокого качества с возможностью масштабирования в рамках больших сцен и тюнинга уже готовых ассетов. Высокая детализация ассетов способствуют максимальному погружению в атмосферу и достижению качественного результата. Такие наборы могут использоваться как конструктор, позволяя концептеру максимально удобно доносить свою идею и сосредоточиться на творческом процессе. Для работы над сетами в рамках Artist Series мы приглашаем известных концептеров.

Со временем, оптимизируя наши, работы мы расширили возможности использования моделей и теперь они могут использоваться также и в геймдеве.

Пайплайн

Разработка пайплайна является наиболее важным и ответственным этапом работы с проектом. Правильно составленный пайплайн помогает распределить нагрузку на членов команды, отвечает за оптимизацию времени и трудозатрат на каждом из этапов создания модели и обеспечивает эффективность работы команды. В зависимости от последовательности действий, многие вещи можно делать в несколько раз быстрее или медленнее, получая при этом один и тот же результат.

Работу над проектом Lost City можно считать хорошим примером нестандартного пайплайна. Его особенность в том, что за минимальное количество времени необходимо сделать меши и текстуру с множеством деталей.

Проект состоит из большого количества элементов руин и Hero Assets. То есть, это модулярная часть: входы-выходы, окна, стены, угловые части, различные элементы декора, а также большие детализированные объекты, которые являются целостными по своей сути – Hero Assets. Чтобы разнообразить набор, мы добавили в проект персонажа и мула, который перевозит поклажу.

Для создания мешей мы использовали Houdini, применяя соответствующие маски для повреждений, выгружая и запекая для последующего текстуринга. Если все это скульптить вручную, это займет намного больше времени, чем если использовать нодовую систему Houdini для генерирования объектов.

Учитывая количество ассетов и то, что это статичные объекты, вполне оправдано использование авторетопологии с некоторыми правками при необходимости. Этот подход хорошо отрабатывает и, сделав UV, вполне можно уже работать с этой геометрией.

Сетап материала

Это очень важный момент. Так же как и с геометрией, текстуры можно делать вручную, а можно в самом начале настроить материал так, чтобы применив сетап на меш, быстро и с минимальными правками получить текстуру необходимого качества. Сетап – это система слоев и масок позволяющая добавлять детали на текстурах с использованием геометрических особенностей и деталей запеченных во вспомогательные текстурные карты. 

В сетапе обычно используются: Cavity Map – маска углублений; Curvature Map – маска кривых, отражающая детали high poly меша; World Map – маска определяющая положение объекта в пространства и прочие факторы, которые зависят от окружения и high poly меша. Используя меши с этим сетапом можно относительно быстро создавать качественные модели текстуры. Однако его разработка может занимать существенное время.

На изображении ниже показаны некоторые использованные карты. ID Map, карта, которая указывает на сколы и карта кривых. Эти карты существенно облегчают работу текстуринг-артиста, позволяя делать текстурирование быстро и с легкостью указывать нежные места на поверхности объекта.

Применяя ID Map на выделенные под кирпичи места, можно быстро менять их цвета, не обводя вручную каждый кирпичик. Чтобы достаточно удобно работать со сколами на материале у нас был Crack Map. По кривым этой карты можно легко указывать сбитые по углам камни, где они, как правило, немного светлее, а используя Cavity и AO легко применять различные мхи и грязь, которая забивается между камнями.

Таким образом, используя маски как трафарет, можно существенно экономить время, уделяя больше внимания на реализацию визуальной части, добавляя детали вручную и формируя объект с реалистичной текстурой.

Модульные и хиро-ассеты

Модульные объекты не должны иметь каких-то ярко выраженных деталей, чтобы при различных комбинациях не возникало чувства, что все эти детали находятся не на своих местах. Поэтому как правило после применения сетапа на них наносится минимум деталей вручную.

Представьте, что вам нужно сделать высокие ступени и колонны по бокам. Если вы захотите добавить конкретные выразительные потеки на одном фрагменте лестницы или колонны, тайловость однообразных объектов, расположенных рядом, сразу же начнет читаться. Поэтому очень сложно и важно соблюсти баланс между умеренной и интересной детализацией и сохранением однообразия. Так же этот вопрос можно решить добавлением декалей, но в данном проекте не было необходимости их добавления. Наглядный пример неудачной реализации модульных фрагментов представлен ниже.

А вот пример сбалансированной концентрации деталей.

Хиро-ассеты, по задумке, должны быть более самобытными. Куда бы его не поставили, он должен выглядеть детализировано и при этом вписываться в общую тематику одного из двух цветовых вариантов модульных ассетов. Для их создания используется основа, как на модульных, но добавляется существенное количество деталей, которые делаются вручную либо с использованием вспомогательных карт, но уже с умом и с некоторыми творческими деталями.

При текстурировании реалистичных объектов очень важно учитывать влияние окружающей среды на внешний вид объектов. Если говорить про руины, то они подвергаются влиянию различных погодных условий.

За основу этого набора были взяты разрушенные города майя, ацтеков и инков. Это места, где часто идут дожди, соответственно, их верхняя часть, как правило, темнее. Там сырость и плесень. На этих сырых местах любит расти грибок и лишайник. Лишайник может быть различных цветов и расти вместе со мхом, а вся эта плесень и грязь любит оседать в щелях. Это все важно учитывать, изучая референсы даже для таких мелких деталей.

Давайте посмотрим на пример с мостом. Вода в реках имеет свойство менять уровень, оставляя характерный налет. Это подчеркивает уникальность объекта и должно быть отражено на хиро-ассете. Также может подтекать смесь соединяющая кирпичи при строительстве, а при контакте с землей нижняя часть объекта может принимать цвет грунта. С учетом всех этих деталей можно получить вполне реалистичную текстуру.

Универсальность наборов

Несмотря на то, что эти руины в джунглях, при минимальных изменениях, мы можем получить принципиально другой концепт. Изменив лишь цвет моделей и немного переставив их, получаем более фэнтезийный сеттинг, например, как во «Властелине колец». Кстати, эту сцену собирал Джама в Unreal. Мы сейчас все в восторге от движка Unreal Engine.

Мы хотим донести, что концептеры могут максимально использовать то, что есть в текущем состоянии, получая хороший результат с меньшими усилиями. Нам хотелось сделать более гибкое использование, поэтому мы сделали два варианта расцветки – светлый и темный и при этом их очень легко тюнить, что очень удобно.

Это действительно большой проект, который не был бы настолько удачным в своей реализации, если бы не слаженная работа команды.

Еще одним интересным примером пайплайна может быть процесс создания персонажей второго плана в сете Wild West. Где для ускорения создания некоторых элементов использовались 3д сканы, а для ускоренного создания текстуры лиц реальные фотографии. Для лучшего качества текстур в PBR из фото вытягивались вспомогательные карты.

Заключение

В целом видно, как оптимизация пайплайна влияет на процесс – ускоряя и упрощая его, расставляя приоритеты в работе и т.д. Как я говорил ранее, работая разными способами, можно получить один и тот же результат, затрачивая ощутимо разное количество времени. Но даже имея технические знания по реализации тех или иных моментов в 3D, одним из самых немаловажных факторов является вдохновение и понимание как делать действительно правильно. Чтобы восстановить моральные силы для достижения нужного результата, полезно посещать тематические конференции, на которых опытные специалисты из индустрии делятся своим опытом. Они могут подсказать как лучше решить ту или иную задачу, расширят ваш кругозор для достижения больших результатов и открытия чего-то нового. 

11.09.21 я буду выступать на конференции In3Dustry. Вместе с другими спикерами из разных отраслей CG, я с радостью поделюсь своим опытом, различными хитростями, ускоряющими и оптимизирующими работу в целом. Подробности можно узнать на сайте: 3dmaya.com.ua

Напоследок хотелось бы отметить, что следует осторожнее относится к различного рода блогерам. Далеко не все они обладают достаточным опытом и навыком, чтобы раздавать советы по процессу работы и трудоустройству в целом. Многие из них, если не навредят, то как минимум потратят ваше время впустую. Лучший способ стать эффективнее – это работа над собой. Будьте осторожны. Желаю всем удачи и полезной информации! А также не переставайте учиться, повышая свои навыки и расширяя кругозор самостоятельно либо обучаясь на курсах.


Андрей Погарский, 3D Artist.
Artstation: https://www.artstation.com/pogarskii
Телеграм: @pogarskii

Подписывайтесь на нас в Facebook, Telegram, Vkontakte, Pinterest.

+1
5
+1
6
+1
1
+1
0
+1
1
+1
1
+1
1
Поделиться: