Florian Fargeot, вдохновленный «Районом №9», показывает процесс создания оружия из фильма.
Введение
Я – большой фанат «Района №9», настоящего Sci-Fi шедевра. Мне особенно нравится это оружие, разработанное Weta. А что может быть лучше, чем попытаться скопировать работу мастеров?
Рабочий процесс я начал с поиска референсов, поскольку нравящееся мне оружие показано всего лишь в нескольких шотах. Найти достаточно детализированные изображения было нелегко.
Было несколько версий этого оружия, методом тыка я выбрал черный вариант, который не показан в фильме.
Референсы оружия
В поисках референсов я совершенно случайно набрел на официальный инопланетный шрифт, что избавило меня от головной боли на текстурировании.
Инопланетный шрифт из «Района №9»
3D-моделирование
В моделлинге не наблюдалось ничего военного, несложная модель основана на примитивах, которые были затем частично заменены.
Весь процесс 3D-моделирования проходил в Maya с помощью полигонов. По ходу я немного изменил оригинальный концепт, поскольку основной акцент хотел сделать на текстурировании, а не на моделировании.
Моделька оружия с сеткой
После того, как я закончил моделировать оружие, я перешел к созданию UV-развертки. Я разрезал модель на 6 частей, которые затем стали отдельными UV-сетами.
Модель, разделенная на 6 UV-сетов
Это позволило мне создать карты различного разрешения, в зависимости от размера и важности деталей: 8k для основной части, 4k и 2k для остальных элементов.
Различное разрешение элементов оружия
Перед тем, как перейти к текстурированию в Mari, необходимо было запечь карты AO, Cavity и Convexity, которые затем мне очень пригодились на текстурировании.
Текстурирование
Затем я перешел к текстурированию в Mari. Первым делом я решил набросать основные цвета, краску, логотипы пришельцев и металлические детали.
Далее я перешел к созданию царапин на металле. Процесс был довольно длительным из-за танцев с бубном, которых требовали типы смешения слоев и работа с фото референсами.
Металлические царапины
Затем я решил создать различные потеки и разводы грязи. Основная проблема заключалась в том, что я не хотел, чтобы оружие выглядело пластиковым. Поэтому мне пришлось снова попотеть.
Разводы грязи
Все вместе это дало мне отличные текстурные карты.
Финальная версия
Теперь, когда с цветом было закончено, пришел черед карт Specular и Glossiness. Все, что мне пришлось сделать, это скопировать и перенастроить каналы цвета, что в результате помогло мне создать неплохие блики и почеркнуть блестящие части на финальном рендере.
Карты цвета
Карты Specular и Glossiness
В завершении я создал одну легенькую карту Bump и Specular. Вьюпорт Mari – невероятно мощная и по-настоящему волшебная штука, благодаря которой можно просматривать текстуры в режиме реального времени, внося в них своевременные изменения на определенных этапах.
Вьюпорт Mari
Освещение
После того, как я закончил текстурировать оружие, я вернулся в Maya к настройкам V-Ray. Карту Irradiance и Light cache решил оставить, поскольку, на мой взгляд, они весьма благотворно сказались на времени рендера.
Карта Irradiance и настройки Light cache
Затем мне оставалось только подкрутить настройки Gamma и VRayFrameBuffer.
Настройки Gamma
Освещение создавал классическое, состоящее из трех светильников, с серо-белым шейдером, с помощью которого я сначала настроил сцену без текстур.
Настройки света
Рендер без текстур
Единственной настройкой света была температура цвета 5500k, что помогло мне окрасить сцену в теплые тона.
Затем я перешел к настройкам шейдеров и назначению текстур. Также настроил различные рендер пасы, решив рендерить изображение 32-битным в формате EXR.
Текстуры и их настройки
Рендер пасы
Композитинг
Финальным этапом был композитинг в Nuke, в котором также не было ничего военного, визуально он скорее напоминал процесс сбора фото референсов. Я сделал небольшую цветокорррекцию, настроил ZDepth, добавил хроматических аберраций и виньеку.
Процесс композитинга
Финальный рендер
Затем, благодаря тому, что у меня появилось больше свободного времени, я немного переделал оружие и сделал его белую версию, которую мы можем наблюдать в самом фильме.
Оружие белого цвета
Вывод
Этот проект мне очень понравился, это была отличная возможность попрактиковаться в Mari. Надеюсь, что в будущем у меня появится больше времени и возможностей работать над более сложной сценой, что позволит мне лучше изучить возможности этих 3D-редакторов.
Читайте в нашей предыдущей статье о секретах создания работы «Fallout».
Хотите знать больше? Приходите на наши курсы 3D-моделирования, скульптинга, композитинга, анимации и VFX.
Журналист: Алена