Top
3D сценыMaking ofMayaSubstance PainterUNREAL ENGINEZBrushНОВОСТИ 3D

Екатерина Зиновьева: создание литейной орков в Unreal Engine 4

Поделиться

Художник по окружению Екатерина Зиновьева рассказала о своем персональном проекте, который она воплотила в жизнь с помощью Maya, Zbrush, Substance Painter и UE4.

Знакомство

Всем привет, меня зовут Екатерина Зиновьева, и я 3D-художник из Москвы. Я всегда мечтала делать игры, но сначала я не знала, как лучше подступиться к этому занятию. Получив специальность графического дизайнера, я начала работать по профилю, но вскоре решила вернуться к воплощению своей детской мечты – созданию игр. Я начала свой путь  в CG три года назад, поступив в ScreamSchool на факультет игровой графики. Итогом обучения стала демо-версия аркадных кооперативных гонок Hades Mashines, над которой я трудилась в компании отличных ребят.

На втором году обучения я устроилась на работу в Mail Group. Я занималась созданием окружения, уровней и механик для  танкового симулятора Ground Wars Tanks. За время работы я приобрела навыки в дизайне уровней, освещении и моделировании. Я получаю большое удовольствие от того, что я делаю и поэтому большую часть своего свободного времени посвящаю созданию собственных миров.

Описание проекта

Я родилась в маленьком городке, где из развлечений были только потрясающе красивая природа и горный воздух. Warcraft стал моей параллельной вселенной, где было много всего интересного и увлекательного. Я всегда мечтала создать подобный мир, или, по крайней мере, его часть. Поэтому у меня не было никаких сомнений при выборе тематики для моего первого персонального проекта. Я сделала небольшую часть World of Warcraft.

Я решила связать идею работы с Ордой, потому что всегда играла только за эту фракцию. Так же мне хотелось сконцентрироваться именно на орках, смешав различную стилистику строений. Например для того, что бы сделать крышу я вдохновлялась постройками из Оргриммара, так же одними из основных локаций были Литейная клана Черной горы.

Ход работы

Первая стадия работы растянулась по времени, потому что я не хотела повторять уже существующие объекты из мира Warcraft, а стремилась сделать что-то оригинальное. Весь реквизит, материалы и текстуры были созданы в процессе работы над проектом. Я много возилась с блокаутом в поисках нужных форм и подходящей композиции, прорабатывала историю. Я изучала референсы по Warcraft, HotS и имеющийся в сети фанарт для этих игр, а также подбирала референсы текстур, материалов и объектов для общей композиции.

Мой пайплайн отличался от того, которому меня учили, но для меня он был более комфортным. Сначала, как я уже сказала, я создала блокаут, на который ушло довольно много времени.

Затем я смоделировала реквизит и приготовила его для скульптинга. Здесь идет отклонение от пайплайна. Я не прорабатывала пропсы отдельно, проводя их по всем стадиям (бовланка, скульпт, лоу поли, текстуринг), а брала весь сет и делала все модели одновременно, т.е. сначала проработала все болванки, потом осуществила скульптинг, текстурирование, и экспортировала общим паком в движок.

Моделирование и UV- развертка делались в Maya, скульптинг — в Zbrush. Референсы играли самую важную роль в работе. Я искала наилучшие визуальные решения в стилистике Warcraft и адаптировала их под мои нужды. Качественный блокаут – ключ к успеху, и все финальные формы были заданы именно на этой стадии. Для стилизации я утрировала пропорции – бочки чуть более округлые, балки более гнутые и тд. Такой подход позволил мне передать атмосферу игрового мира.

Как я уже говорила ранее, в начале каждой фазы я работала над одним объектом, добиваясь нужного мне результата, прежде чем начинала браться за остальные меши. Первой моделью, с которого я начала, была бочка, где я использовала три базовых материала – дерево, металл и камень. У меня не возникло особых проблем со скульптингом, и я быстро получала желаемые результаты с помощью набора кистей от Orb.

Текстуры

Текстурирование стало самой интересной и сложной стадией проекта. Я сразу решила, что вместо обычных текстур, выполненных с помощью карт diffuse, у меня будет, как я это называю, стилизованный PBR, то есть текстуры, которые будут иметь свойства материалов.

Моим первым объектом для экспериментов вновь стала бочка. Я испробовала на ней почти все материалы. Через несколько часов я получила результат, который меня почти устроил. Почти, но не совсем. Поэтому я начала обращаться к друзьям с вопросом: «Что не так с этой бочкой?» Большинство ответило, что все в порядке, а кто-то посоветовал добавить пятен, что я и сделала попутно откорректировав свойства материалов. Но успокоения это не принесло. Наконец, один из моих друзей сказал простую вещь: «Катя, у тебя получилась просто заливка цветом с картой cavity», — и дал ссылки на арт для игры Battle Chasers.

Эта игра стала моим источником референсов для текстурирования. Я проанализировала каждый предмет, обращая внимание на то, например, как обычный камень отражает цвет, и как его серо-зеленая поверхность может содержать в себе красные, синие или фиолетовые оттенки. Все это я пыталась добавить в свои текстуры, которые создавала в Substance Painter. Я использовала различные генераторы, много работала с масками, а также отрисовывала мелкие детали вручную.

После экспорта моделей в Unreal Engine и сборки сцены я настроила основной материал. Он получился очень простым, но отлично подходил для реализации моего замысла.  С помощью нескольких вынесенных параметров я вносила коррективы во внешний вид реквизита. Например, roughness и specular были отключены, и это дало мне возможность подкрасить балки, удерживающие платформу, с помощью vertex paint, сделав их влажными от воды.

Пост-продакшен

С настройкой освещения возникли проблемы. После первой попытки мне абсолютно не понравился свет, все объекты выглядели жутковато, и в расстроенных чувствах я спрашивала себя, на что же было потрачено 4 месяца моей прекрасной молодости. Я пробовала различные вариации, наработки с учебы, но все было не то. Затем мне на помощь пришел друг, который работал художником по освещению на проектах Skyforge и Armored warfare. Благодаря его советам, мне удалось получить финальный результат. Основной свет находится на платформе. Для атмосферы я добавила туман. Поскольку сцена небольшая и обычный туман не давал нужную мне плановую разбивку, я использовала плоскости с особым материалом, который создает эффект тумана над водой. На нескольких ключевых местах я разместила точечные светильники.

Изначально фонарей было больше, но потом я решила их убрать, потому что хотела осветить наиболее важные части сцены и привлечь к ним внимание зрителей. Само освещение было построено на так называемом «синем часе» — это термин используемый в фотографии который обозначает период, когда солнце уже зашло, но небосвод еще яркий. Он наступает через час после заката. У меня получились сумерки с очень приятным и теплым освещением, которое великолепно подчеркнуло мою сцену и создало атмосферу кажущейся тишины и покоя.

Разбор полетов

Самым сложным в проекте было его начать. Когда ты работаешь в индустрии, свободного времени у тебя остается мало. (Я не могла позволить себе вкладывать в проект более двух часов в день.) Бывает трудно оторвать себя от кофе, печенек и просмотра видео, чтобы заняться делом. Но всегда надо помнить, что если тратить время впустую, то в твоей жизни ничего не изменится. Если хочешь развиваться, то придется оторвать пятую точку от дивана и заняться чем-то полезным.

Второй сложностью стал переход от блокаута к работе над основным контентом. Даже при наличии художественного образования сложно заранее продумать всю локацию целиком. И, конечно, нельзя забывать про обратную связь. Даже если знающие ребята говорят, что нужно все переделывать, оно того стоит. Потому что с каждым шагом ты становишься все круче и переосмысливаешь свою работу. Если вы над чем-то работаете, показывайте окружающим свои успехи! И никогда не сдавайтесь! Если вам хочется делать крутые проекты – садитесь и делайте!

Оригинал статьи находится тут.

Читайте новости первыми на нашем канале в Телеграм.