Top
3D сценыAnimationCG InspirationMaking ofАнимация и VFXЗа кулисамиИнтервью

Анимация для начинающих: как приручить краба

Поделиться

Если вам кажется, что анимация – это всегда однообразный технический процесс, вы ошибаетесь. Character Animation Artist Олег Рогоза на примере одного из последних проектов рассказал, как задачи аниматора могут трансформироваться по ходу работы, почему важно прописывать характеристики персонажей и что нужно для создания веселой истории.

Начало

По заказу отдела маркетинга мы работали над рекламным видео для игры Lost Island: Blast Adventure. Идея ролика в том, что главный персонаж Элли снимает видеоблог на острове и таким образом знакомит зрителей с игрой. Для нас этот проект оказался непростым, потому что мы впервые работали в такой стилистике. На его выполнение ушло 2 месяца от первых концептов и до финального композитинга. Я отвечал за первый шот.
Вот такой ролик мы отправили на утверждение:


В отделе маркетинга ролик одобрили, но в качестве эксперимента попросили сделать первый шот с более активной анимацией на заднем плане.

В итоге мне поставили следующую задачу: создать веселую и активную анимацию на заднем плане первого шота с Космо (персонаж в игре), крабом и сундуком.

Задание было интересно тем, что нужно было самому придумать идею для шота и разыграть сцену. Если с «активная» всё понятно, то «веселая» – понятие субъективное. Для себя я определил три основных фактора смешной сцены: непредсказуемость для зрителя, абсурдность ситуации и, как ни странно, боль персонажей (вспомните Тома и Джерри).

Сбор референсов

Анимацию краба я делал впервые, поэтому сначала нужно было найти, как он передвигается. Начал с поиска походки краба на YouTube. Видов крабов очень много, все они отличаются по размерам и скорости передвижения. Первое видео, которое я нашел, мне не подошло – краб был слишком медленный и большой.

Затем я нашел маленького и быстрого краба и понял, что краб в моем видео должен передвигаться как-то так.

Но отправной точкой стало смешное видео, которое попалось совершенно случайно. На нем краб с ножом атакует оператора.

Мне эта идея понравилась. Я решил сделать своего краба гопником, правда, без ножа и вообще без какого-либо оружия. Это уже хорошая почва для непредсказуемости, боли и абсурдности – а это три фактора, которые мне были нужны.

Описание персонажей

Прежде чем оформить идею, я прописываю характер персонажей и то, чем они занимались до того, как включилась камера, и что будут делать после. Это очень важный момент, которым пренебрегают начинающие аниматоры, как и я когда-то.
Краба я описал так:

Для Космо описание уже было.

Презентация идеи

Теперь мне нужно было представить идею директору департамента. На словах объяснять всегда сложно, так как каждый представляет идею по-своему. Поэтому, пока наш Rigging Artist доделывал риг, я создал тестовую анимацию краба и попросил коллегу (Максима) отыграть Космо для референса.

Сначала мы сделали самый простой вариант. Краб прячется за сундуком, а потом нападает на Космо.

Во втором варианте идея та же, но мы решили изменить отыгрыш. Краб залезает под футболку Космо.

Третий вариант предложил Макс. Как по мне, он самый смешной, потому что самый неожиданный. Месть Космо.

Эти три идеи я и показал директору. Утвердили первый вариант, так как он самый простой, понятный и не будет отвлекать от главного персонажа.

В целом, съемка референсов – очень удобный инструмент не только для презентации идеи, но и, в первую очередь, для создания самой анимации. Помогает найти нужное движение или эмоцию, которое будет описывать характер персонажа, а также понять, как работает механика тела. В анимационных студиях часто есть специальные комнаты для съемки референсов. Мы снимаем прямо в своей мокап-студии. Она достаточно просторная и находится рядом с рабочим местом, поэтому для всей команды это очень удобно. Для съемок используем телефон или одну из наших камер.

Тестовая анимация

У меня было время сделать тестовую анимацию, чтобы упростить себе жизнь в дальнейшем. На этом этапе я старался найти нужный мне тайминг для краба и понять характер его поведения. Начал с того, как краб будет запрыгивать на сундук.

Потом я, опираясь на видеореференс, сделал базовый цикл походки для краба, с которой в дальнейшем можно работать.

Затем скопировал анимацию походки на других крабов. Ускорил, сместил циклы, добавил деталей и получилась толпа крабов – его банда. Всё вместе выглядело так.

Анимация Космо

Закончив с крабами, я перешел к анимации главного персонажа. Мой подход довольно стандартный. Сначала я в степ-режиме набрасываю позы из референса с Максом и расставляю персонажа в уже заданном тайминге на видео.

На следующем этапе я, передвигая ключи, правлю тайминг, пока не получу нужный мне ритм. Потом прохожусь по всем ключам и меняю позы, которые мне не нравятся. В примере ниже у Космо сначала была некрасивая симметричная поза без силуэта. Основная идея этой позы в том, что персонаж прищемил палец и поэтому смотрит себе на руку. Эта идея не считывалась, так что я сделал силуэт более открытым и сместил акцент на пальцы, которые персонаж прищемил.

Так я прошелся по всем позам, сделал их более выразительными и контрастными.

Перед тем как переходить в сплайн, я добавлял брекдауны до тех пор, пока не убедился, что в степе всё работает. Добавил подготовленную анимацию в сцену, чтобы посмотреть на их взаимодействие. Получилось примерно следущее:

Затем я перевел все ключи в сплайн и работал уже с кривыми, чтобы получить нужный мне spacing на всех частях тела. Теперь всё выглядело почти как нужно:

На финальной стадии полишинга я проверяю арки, анимирую пальцы, добиваю мелкие детали.

Директор утвердил без итераций, и мы отправили обновленный шот в отдел маркетинга.

Трансформация задачи

Не так страшны первые 90 % проекта, как вторые 90 %. В отделе маркетинга сказали: «Нам очень нравится! А давайте лучше сделаем отдельное видео с этой сценкой про краба и Космо?».

С одной стороны, мне было приятно, что им понравилась анимация, но с другой – для аниматора такой поворот событий может стать проблемой, ведь многое создается под вид из камеры и может плохо смотреться с другого ракурса. К счастью, ракурс практически не изменился, а просто приблизился. Здесь очень пригодилось то, что у меня уже были прописаны характеристики персонажей и что они делали до попадания в шот, поэтому особых трудностей не возникло.

Никакие дополнительные референсы мне не понадобились. Я просто добавил расслабленную походку и удивление для Космо. Дальше анимация уже была в принципе готова. Процесс создания остается тот же. Сначала берем основные фазы походки и выставляем их в степ-режиме.

Добавляем брекдауны.

Переводим ключи в сплайн и дочищаем анимацию.

Также я немного заанимировал камеру, так как она больше не стоит на барной стойке. Движение камеры помогает оживить сцену, но не должно при этом бросаться в глаза и мешать зрителю.

В итоге из персонажа на заднем плане моя анимация выросла в небольшой отдельный видеоролик. Мне кажется, получилось забавно.

Начинающим аниматорам

По большому счету, это несложная, но интересная задача. У меня была возможность самому придумать и воплотить идею, что в нашей работе встречается не всегда. Эту задачу можно было реализовать множеством разных способов или найти другие отыгрыши персонажей, которые бы даже лучше описывали их характер. В работе аниматора нет совершенства и всегда есть что улучшать и куда расти.

Помимо анимационных скиллов, аниматору всегда пригодятся знания актерского мастерства, режиссуры, психологии, сценарного мастерства и других художественных профессий. Чем больше ты развиваешься во всех этих направлениях, тем лучше и востребованнее ты как специалист и тем более интересные и сложные задачи можешь решать. Главное помнить, что в нашей профессии учиться придется на протяжении всего пути. Но это круто и интересно!

Всем спасибо!

Если вам лень все это читать, то вы можете посмотреть выступление Олега в виде лекции:

Так же приглашаем посетить открытую лекцию: «3D аниматор — художник или технарь?» Спикер встречи — Денис Мищенко (Llead Technical Animator) в студии 4A Games, участвует в создании игры: «Metro Exodus».

Для участия необходима регистрация.