Охотник: брейкдаун персонажа от Жана Зуди
В этой статье Jean Zoudi расскажет о процессе создания своего персонального проекта «The Hunter – Bloodborne Fan art».
Перевод статьи с сайта GamesArtist
Оглавление:
Введение
Привет! Меня зовут Жан Зуди (Jean Zoudi), я 3D Artist из Франции. Всякий раз, когда у меня есть время, я стараюсь работать над личными проектами. Я считаю, что очень важно экспериментировать, развивать навыки, оптимизировать рабочий процесс, и личные проекты – это лучший способ делать все это, получая удовольствие!
О проекте
Bloodborne, на мой взгляд, лучшая игра из когда-либо созданных, это шедевр как с точки зрения арта, так и с точки зрения игрового процесса. Поскольку игра была выпущена 6 лет назад, мне стало интересно, как Bloodborne могла бы выглядеть на консолях следующего поколения. Я хотел воссоздать культовых персонажей, Леди Мария и Охотник оказались лучшей парой для этого проекта. Итак, я начал с проекта «Lady Maria of the Astral Clocktower – Bloodborne Fan art». После того, как эта работа была закончена, я приступил к созданию «The Hunter – Bloodborne Fan art». Вот как я подошел к созданию этого персонажа.
Референсы
Каждый проект начинается со сбора референсов. Очевидно, что основой были арты из игры. Кроме этого я также использовал отличный фан-арт Andres Zambrano.
У меня есть артикулированная миниатюра Охотника от Figma, которая пригодилась, чтобы получить правильный угол зрения.
Блокинг
У этого персонажа много разной одежды и ремней, поэтому я начал с создания блокаутов для каждого объекта в костюме, а для пальто и брюк я использовал Marvelous Designer.
Я делаю не слишком большую детализацию в MD, используя его только чтобы получить основные формы и складки для основы своего скульпта
Для создания цепочек я использовал кисти curve в Zbrush. Я рекомендую использовать инструмент, поскольку он позволяет вам хорошо управлять подобными сетками.
Вся остальная одежда была сделана в Zbrush с использованием Extracts и ручной лепки. Hard surface детали, такие как защита предплечий, пуговицы и ремни, были смоделированы в Maya и импортированы в Zbrush.
Скульптинг
Как только болинг меня устраивает, я начинаю скульптить второстепенные формы и складки. Для этого проекта я делал все детали прямо в Zbrush. Несмотря на то, что это повлияло на оптимизацию модели, зато дало мне лучшее представление об окончательном результате еще до текстурирования.
При скульптинге третичных форм и деталей я всегда использую слои. Что касается одежды, я обычно создаю один слой для общего паттерна (например, кожи или ткани), другой слой для мелких складок, еще слой для швов и последний для повреждений и износа. Я не тратил слишком много времени на лицо, потому что оно будет скрыто за шарфом и шляпой, поэтому я просто взял обычное лицо и несколько альф кожи.
Запекание и текстурирование
Как только хай-поли модель готова, я экспортировал все из Zbrush в Maya и начал настраивать все для запекания (сделать ретопологию с помощью Zremesher было недостаточно, нужно было сделать развертку, назначить материалы для наборов текстур и т. д.)
После этого я импортировал лоу-поли в Substance Painter и запек на нем свой хай-поли. Запекание всех деталей в хай-поли было немного времязатратным, но это облегчило мне работу по текстурированию, и я получил хорошие карты сетки с большим количеством деталей, особенно карту кривизны, которую я часто использую в процессе текстурирования.
Орнаменты на защите были добавлены в Substance Painter с альфа-каналом, который я создал в Photoshop. Для нанесения крови на персонажа я использовал смарт-материал Jasper Vick’s Blood.
Текстурирование головы было довольно простым. Классический blue/red/yellow для разных тонов, несколько слоев для добавления контраста и цветовых вариаций, а также я обозначил место для волос, что будет полезно для работы с грумингом позже.
Груминг
На этом этапе я импортировал свою модель и текстуры в UE5, чтобы проверить, все ли в порядке. Здесь может потребоваться долгий процесс настройка текстур и модели, пока все не сработает как надо.
Как только я был доволен результатом, я начал укладывать волосы с помощью xGen в Maya. Это была довольно простая стрижка, поэтому она не заняла много времени. Поскольку лицо в основном закрыто, я сосредоточился на волосах, которые будут видны на финальном рендере.
После некоторых настроек модификаторов (3 clumpings, 1 cut, 1 coil, 3 noise) я экспортировал волосы как Alembic Cache и импортировал их в UE5. Я считаю, что этот процесс обработки волос поистине потрясающий, и он дает отличные результаты в реальном времени.
Рендеринг и освещение
Затем мне просто нужно было сделать так, чтобы все было хорошо отрендерено в UE. Epic Games предоставляет потрясающие ресурсы для художников, например, я использовал шейдеры глаз и кожи Windwalker Echo, которые я настроил в соответствии со своими потребностями. Это избавило меня от множества технических задач, в которых я не так хорош, как они.
Мне нужен был небольшой пьедестал, на котором мог бы стоять персонаж, поэтому я выбрал нечто напоминающее игру: участок темного тротуара с лужей крови.
Начав с карты смещения, я создал несколько камней в ZBrush, текстурировал их и добавил плейн для крови.
Освещение состоит из ключевого прожектора, небольшого заполняющего прожектора и двух контурных источников света.
Заключение
Работать над этим проектом было очень весело, я многому научился, особенно в создании одежды. Я счастлив, что смог создать двух полноценных персонажей во вселенной Bloodborne. Это был потрясающий опыт работы с дизайном от Software, они действительно мастера. Надеюсь, вам понравилось это небольшое погружение в мою работу.
Подписывайтесь на нас в Facebook, Telegram, Vkontakte, Pinterest.