Вышла новая версия украинской программы 3D-Coat 4.5. Разработчики добавили много новых интересных фишек, предлагаем ознакомиться с ними ниже.
httpvh://www.youtube.com/watch?v=nqZQRxQ7ehU
Общие изменения:
– Physically Based Rendering (Физически корректный рендеринг) и Smart Materials
Физически корректный рендеринг – это рендеринг объектов с учетом некоторых свойст материалов.
Металлы и неметаллы (изоляторы) отражают и рассеиваю свет по-разному. Альбедо, сохранение энергии, эффект френеля и сложная структура рельефа также влияют на внешний вид поверхности.
Изоляторы – это материалы, которые имеют ярко выраженные возможности диффузного рассеивания света и слабо выраженные отражающие способности (пластик, ткань, дерево, бетон, краска и т.д.). Благодаря диффузному рассеиванию мы видим, что красный пластик именно красный, а благодаря отражениям мы видим блики на поверхности.
Металлы (сталь, железо, золото, медь, латунь, серебро и т.д.) являются материалами без диффузного рассеивания света (диффузия всегда черного цвета), но имеют четко выраженные цветные отражения. У меди черная диффузия и сильное отражение красного цвета. У золота и серебра также черная диффузия, но желтые и ярко-белые отражения соответственно.
PBR материалы отсортированы по типам: металлы, пластик, дерево, ткань, краска, резина и т.д. Вот некоторые примеры:
– Слои
Теперь связь с Photoshop’ом полностью поддерживается.
– Симметрия
Теперь все инструменты поддерживают новую симметрию. Пресеты также поддерживают симметрию (опционально). Диалоговое окно Симметрии теперь всплывающее и может пристыковываться.
– Бесшовное рисование поверх множества UV мэшей
– Tapering Angle
Bas-relief и Undercuts теперь имеют параметр tapering angle. Это полезно для 3д-печати.
– AntiBump smoothing method
Этот метод позволяет вам добиться идеально гладкой поверхности даже на высокополигональных деталях. AntiBump можно выбрать в выпадающем меню сглаживания.
– Compatibility/GGX/Blinn-phong shading
Этот шейдер сохраняет цвета также хорошо, как и предыдущий шейдер 3D-Coat, но он еще использует все преимущества от PBR (Физически корректного рендеринга).
– HDR поддреживаются для панорам
Изменения в Paint Room:
– Panorama manager добавлен на навигационную панель
– Материалы в 4.5 не заменяют полностью материалы 4.1.
Новые материалы имеют расширение .pbrm вместо старого .xml. Но если вы хотите использовать старые материалы, выберите Edit->Convert materials.
– Просмотр отдельных каналов: color/specular color/gloss/metalness
– Параметры смешивания для слоев теперь организованы более тщательно
Операции разделены по секциям, а gloss и metalness теперь одни и теже параметры.
– Быстрый доступ к параметрам смешивания слоев
Наведите курсор на слой и нажмите на маленький треугольник, который появится справа.
– 3D-Coat теперь может импортировать object space normal maps
При импорте будет происходить автоконвертирование в tangent space normal map. Это гарантирует совместимость карт нормалей.
– Слой с Normalmap может локально увеличиваться или уменьшаться с помощью Magnify tool
– Normals/Tangentspace теперь экспортируются вместе с FBX
Но в Maya вам нужно будет сгладить нормали. Unity подхватывает все хорошо без дополнительный действий.
– Улучшено взаимодействие с Photoshop в случае отзеркаленных UV сетов
Вы можете рисовать на двух отмирроренных сторонах.
– Теперь можно увидеть швы
– Безшовность ppp painting улучшена
Интерполяция пикселей с другой стороны теперь более аккуратная.
– Очень важные изменения самого рисования:
Изменения в Retopo / UV / Render Rooms
– Улучшена ретопология с симметрией
Точки будут автоматически притягиваться и сшиваться относительно оси симметрии.
– Новый инструмент ретопологии – Scale
Он масштабирует кластеры каждый по отдельности.
– Bevel, Select sharp edges теперь имеют улучшенное диалоговое окно и риалтайм превью
– Меню ретопологии теперь разделено на 2 части – Retopo and Bake
– Hardsurface AUTOPO недоступно, если ‘voxelize’ включен в окне AUTOPO
– Исправлено переименование UV-сетов
Если в имени появляется символ “:” , он будет заменен на “_”, чтобы можно было правильно экспортировать текстуры.
Изменения в Sculpt Room:
– Интерфейс иконок по созданию примитивов изменил свой стиль:
– “Draw on plane” распространяется на Curves/Text/SnakeClay
– Представлен новый инструмент – Constructor tool
Это моделирование в стиле Lego/Minecraft, в основном этот инструмент создан для детей. Совместно с симметрией, Pose и Wrap, он может послужить для более “серьезных” целей моделирования.
– Rapid/Claws исправлены
– Noise tool представлен в режиме Surface
Обратите внимание на режим Аnisotropic. Он хорош для натуральных камней.
– Появилась кривая Vertical Lathe
– Pose tool получила поддержку 3d lasso
– Кисти Chisel, Flatten были немного модифицированы
Они легко создают плоскую поверхность даже при агрессивном скульптинге. Теперь они должны работать более предсказуемо.
– Окно параметров истории Primitives, Curves, Merge, Text
Оно сохраняет историю примитивов (Windows->Primitives history). Возможно в будущем будут добавлены CutOff и stroking history.
– “Rotate along stroke” изменена, для того чтобы избежать пересечения траекторий
Многие кисти для поверхностей были изменены, чтобы привести к более предсказуемому скульптингу.
– Text primitive поддерживают изгиб
Текст может быть подстроен под примитив с помощью кнопки “Conform to surface”.
– Res+ в Surface режиме сабдивайдит весь меш
– VoxTree RMB -> Put on ground, Lay on ground
Объект будет перемещен или повернут, для того чтобы он обрел более стабильную позу на полу.
– Toggle visibility / ghosting / isolate находятся в меню Geometry
На них можно назначить хоткеи.
И, конечно, были пофиксены баги и внесены другие изменения!
Скачать trial версию 3D-Coat можно тут.
Читайте в нашей предыдущей статье Интервью с Santiago Betancur + мейкин офы его работ.
Хотите знать больше? Приходите на наши курсы 3D-моделирования, скульптинга, композитинга, анимации и VFX.
Журналист: CG_Muse