Top
Обучение

Моделирование и текстурирование пневматической винтовки в стиле стимпанк

Александра Сокол рассказала, как создала 3D модель оружия по мотивам фан-арта Антона Лаврушкина «The Order: 1886».

Перевод статьи с сайта 80 level.

Оглавление:

Вступление

Привет! Меня зовут Александра, я 3D художник из Украины. Я создаю как персонажей, так и пропсы для игр. В настоящее время я работаю в компании Edkon Games Gmbh. 

Я училась на кафедре программной инженерии в Харьковском национальном университете радиоэлектроники. Когда мне было 19 лет, я увидела работы художников в ZBrush и влюбилась в 3D. Основам 3D-моделирования я научилась на курсе 3dmaya.com.ua. С этого началось мое путешествие.

The Order: 1886 — Фан арт пневматической винтовки в стиле стимпанк: референс

На создание этого оружия я вдохновилась во время прохождения The Order: 1886. Я начала поиски на ArtStation и нашла замечательный концепт Антона Лаврушкина, в который влюбилась сразу же, как только увидела.

Концепт-арт художника Антона Лаврушкина

После того, как я выбрала концепт, я написала список задач в Microsoft To Do. Я начала использовать этот сервис, когда работала над сценой Dishonored, потому что, когда нужно создавать много всего для проекта, лучше видеть перед собой все задачи. Следующим шагом был поиск референсов и изображений похожего оружия, дерева, повреждений и т. д. Для референс борда, я использую PureRef.

Моделирование

Здесь начинается самое веселье. Обычно я моделирую в Maya, но мой пайплайн подходит и для других программ 3D-моделирования. Я начинаю с размещения референса, после создаю несколько больших форм, а затем — детали. Обычно я создаю mid poly сетку, а затем на ее основе делаю low и high poly. На этом этапе важно не торопиться — не бояться удалить и начать все сначала, если что-то не получается. Я также определяюсь с тем, какие части должны быть симметричными, а какие будут использоваться повторно. Если в модели есть булевые операции, я использую ZBrush, а после Dynamesh с Polish и Decimate. Если мне нужно только сгладить эджи модели, я использую инструмент Bevel. Орнаменты на оружии я сделаю позже в Substance Painter.

Ретопология и UV-развертка

Когда high poly готов, я делаю ретопологию элементов, для которых это нужно, а затем UV-развертку. Как видите, количество полигонов в моем low poly не такое уж и низкое. Так можно делать для работы в портфолио, но не для продакшена.  

На этом проекте я протестировала RizomUV, и могу сказать, что это действительно потрясающая программа. Не забывайте перемещать симметричные части, иначе при запекании текстур могут появиться швы и погрешности.

Также на этом этапе работы очень важно помнить одну вещь: каждый hard edge — это UV шов, но не каждый шов является hard edge.

У меня есть две UV-карты — одна для оружия и одна для прицела. Теперь пора запекать текстуры. Я обычно использую для этого Marmoset Toolbag, потому что он быстро работает и дает хороший результат. Я запекаю Normal, Curvature, AO, Position, и Thickness. Сначала я сделала тестовое запекание, чтобы проверить все ли будет выглядеть хорошо. После отрегулировала размер ячейки некоторых сеток и затем запекла в нормальном разрешении.

Текстурирование

Свои модели я текстурирую в Substance Painter. В первую очередь, я добавила орнаменты и дополнительные детали, экспортировала получившиеся карты нормалей в Substance Designer. После, объединила их с запеченными Normal, Curvature, и AO и экспортировал обратно в Painter. Я предпочитаю этот пайплайн, поскольку он позволяет видеть все детали на картах, ничего не упустить и ни о чем не забыть.

Затем я определилась с количеством материалов в модели: два вида дерева, латунь и несколько металлов. У меня уже были смарт металлы и материалы дерева, которые я использовала в качестве базы. Я изменила их цвета и шероховатость, добавила грязь, ржавчину и повреждения, состарила их и т. д. Также для Color map я дополнила немного запеченного окружения — это делает ее более интересной.

Презентация

Для рендеринга этого оружия я использовала Marmoset Toolbag 4. Моя рендер сцена была создана давно, однако я до сих пор применяю ее для всего, что создаю. У меня есть небо с тремя источниками глобального освещения и один back spotlight. По факту, мои настройки рендеринга просты:

Затем я выбрала под какими углами рендерить свое оружие и какого цвета будет фон. Цвет фона я взяла из концепта и начала рендеринг.

Помимо этого, я отрендерила нескольких небольших шотов, чтобы захватить больше деталей, и создала два основных видеоролика, чтобы продемонстрировать оружие с разных сторон. 

Заключение

Когда вы что-то создаете, полезно делиться своим прогрессом с окружающими: коллегами, другими художниками, и даже с семьей и друзьями. Они могут дать хороший фидбек о вашей работе, поэтому не игнорируйте, а анализируйте их советы. Также хорошо размещать свои WIP на тематических ресурсах — я делаю это на Polycount.

Для рендеринга 3D-оружия я могу порекомендовать статью художника Emre Karabacak «Освещение и рендеринг оружия в Toolbag». Я создала свою собственную сцену, следуя этому гайду. Еще я обычно смотрю стримы Georgian Avasilcutei. Он отличный художник, у которого всегда можно узнать что-то новое.

Очень важно любить свое дело, поэтому не торопитесь и наслаждайтесь процессом!

Александра Сокол, 3D художник.

Перевод выполнила Алина Бугаенко.

Подписывайтесь на нас в Facebook, Telegram, Vkontakte.

+1
3
+1
2
+1
3
+1
0
+1
0
+1
1
+1
0
Поделиться: