Top
3D арт3Ds MaxHard surfaceMaking ofMarmoset ToolbagSubstance PainterZBrush

Создание 3D-оружия с помощью 3ds Max и ZBrush

Поделиться

Dallan Pickard из студии Dekogon рассказал о создании 3D-оружия: о моделировании, создании хай-поли, UV-развертке, текстурировании и презентации.

Перевод статьи с портала 80 level

Знакомство

Меня зовут Дэллан Пикард и я художник по окружению. Я закончил Университет Айдахо по специальности «Виртуальные технологии и дизайн». Сейчас я работаю в студии, которая производит модели для видеоигр. Я не занимаюсь фрилансом, а в свободное время и по выходным работаю над проектами Dekogon. Мое знакомство с геймдевом началось с создания карт для Garry’s Mod и Team Fortress 2 в редакторе Hammer. Тогда мне было 13 лет и я даже не думал о том, что это занятие может стать карьерой.

Рассказывать истории с помощью окружения мне всегда нравилось больше, чем делать оружие. Однако после того как я увидел несколько потрясающих моделей от художников Dekogon, меня заинтересовало это занятие. Когда начался проект Kollab, я решил, что будет здорово в нем поучаствовать и приобрести новые навыки.

Kollab – это совместный проект лучших художников по созданию моделей на конкретную тематику. Dekogon Studios продает эти модели в онлайн-магазины вроде Unreal Engine. Вы можете найти больше информации на сайте студии.

Современный дробовик – Dekogon

Референсы

Я начинаю с поиска как можно большего числа изображений. Затем я смотрю видео на Youtube, где люди разбирают оружие и делаю скриншоты интересных деталей. После этого я откладываю мой главный референс и начинаю искать другое оружие с необычными элементами. Я создаю доску референсов с помощью программы PureRef, которая стала неотъемлемой частью моего пайплайна.

Создание 3D-оружия

На стадии блокаута я работаю с большими формами, сосредоточившись на силуэте и пропорциях. Затем я перехожу к более мелким элементам, учитывая принципы дизайна, чтобы оружие смотрелось хорошо. Когда я работаю в VR, то обязательно беру модель в руки, чтобы проверить ее. В виртуальной реальности пропорции всегда выглядят иначе, чем в 3D-пакете. Что касается анимированных частей, я слежу за корректной организацией сцены с правильной структурой пэрентинга, это облегчает их проверку.

При создании оружия нужно учитывать массу правил. Например, не должно быть лишних полигонов, каждый из них должен вносить свой вклад в общий силуэт модели. Я размещаю множество камер в сцене, чтобы оценить модель с разных ракурсов. Это также помогает добиться наилучшей читабельности модели. Существует масса отличных ресурсов по созданию 3D-оружия. Я работал по статье Michal Kubas.

Хай-поли модель

Мой пайплайн создания хай-поли модели состоит, в основном, из 3ds Max и ZBrush. Я делаю 60% элементов в 3ds Max, моделируя под сабдив. Затем я отправляю их в ZBrush, где выполняю булевые операции. Если я вижу, что у какой-то из частей сложная форма, которую будет трудно делать в ZBrush, то я заранее прорабатываю ее в 3ds Max.

Закончив с булевыми операциями, я делаю Dynamesh и сглаживаю острые грани. Для этого я использую бегунок Relax в меню Deformation или кисть Smooth большого размера. Затем я выполняю Decimate и отсылаю геометрию обратно в 3ds Max, где заново организую все элементы и назначаю цвета вертексов. Для мелких элементов вроде шурупов и различных типов материала я задаю уникальные цвета. Таким образом последующее маскирование в Substance Painter становится легким и приятным процессом.

UV-развертка

Я пакую UV-шеллы вручную, чтобы получить полный контроль над процессом и максимальную плотность текселя. Я накладываю одинаковые шеллы друг на друга, потому что зритель будет видеть только одну из сторон оружия и оно, по большей части, симметрично. Затем для частей вроде оптического прицела я увеличиваю масштаб UV-шеллов, чтобы увеличить плотность текселя, ведь игрок будет видеть эти элементы вблизи.

Текстурирование

Для текстурирования я использую Substance Painter. При создании более мягких материалов, например, оружейного пластика, я начинаю с базового зернистого пластика и слой за слоем добавляю грязь/эффекты износа. Я внимательно слежу за каналом Roughness и проецирую повреждения на нужные области с помощью альфа-масок. Я редко генерирую маски из карт Curvature или AO. Это позволяет мне размещать грязь и повреждения там, где они были бы в реальной жизни и нарушать однообразие этих генераторов. Паттерны на оружии я предварительно делаю в Photoshop, чтобы получить больше контроля над процессом, а затем проецирую их на модель как маску.

Презентация

Marmoset Toolbag 3 оказался настоящим подарком судьбы для нас, художников. Потрясающе, насколько быстро можно экспортировать модель в рендер и настроить освещение. Я всегда использую простую трехточечную схему расстановки светильников и подходящую по ситуации HDRI-карту. После этого я добавляю потертости или шум на задний план, чтобы сделать рендер более атмосферным. В зависимости от движка, для которого предназначено оружие, параллельно с рендером у меня открыт Unreal или Unity. Когда я экспортирую текстуры из Substance Painter модель обновляется в настоящем времени. Таким образом я слежу за тем, чтобы оружие выглядело надлежащим образом.

Интервью провел Kirill Tokarev.

Попробуй свои силы в 3D на открытом курсе «Основы CG» от 3dmaya.com.ua

Подписывайтесь на нас в FacebookTelegramVkontaktePinterest.