Top
Папа рекомендует

Memories of Australia. Эмоции, выраженные в риалтайм синематике

Перевод статьи с сайта Unreal Engine.

Эндрю Сванберг Гамильтон родился в Австралии. В 2005 году он переехал в Европу, чтобы осуществить свою мечту о карьере в геймдеве. Поработав в Splash Damage в Лондоне, он переехал в Стокгольм, где работал в Grin, Starbreeze и DICE, специализируясь на environment art. Сегодня он арт-директор Embark Studios, но ему все же удается находить время для личных проектов, таких как «Воспоминания об Австралии».

Ностальгия. Это сильная эмоция, которая может перемещать нас во времени и пространстве. У всех нас есть что-то или кто-то, по которым мы скучаем – место, человек, период времени. Может быть, все сразу.

Когда вы переезжаете на другой конец света из своей родной страны, это чувство может быть особенно сильным. Эндрю Сванберг Гамильтон вырос в маленьком городке к югу от Перта в Западной Австралии. Сейчас он работает в Embark Studios в Стокгольме, Швеция, городе, который он называл своим домом последние 13 лет. Согласно Google Earth, это расстояние примерно 8400 миль по прямой. Все по-другому: пейзаж, растительный и животный мир и, конечно же, погода.

Отдавая дань уважения звукам, видам и эмоциям своего счастливого детства, прошедшего в Австралии, а также нежным воспоминаниям о любящей и поддерживающей семье, Эндрю создал «Воспоминания об Австралии», личный проект, созданный в свободное время и отрендеренный в риалтайме в Unreal Engine.

Во время поездки в Австралию на рождественские праздники Эндрю собирал контент для своего короткометражного фильма, используя традиционные методы фотограмметрии. Вернувшись в Швецию, он работал над проектом в течение следующих нескольких месяцев, когда появлялось время или вдохновение, опираясь на свой опыт в геймдеве, особенно в environment art.

«Проект представляет собой игровую риалтайм графику, построенную с учетом типичных игровых функций, ограничений и бюджета, поэтому рабочие процессы были мне хорошо знакомы», – говорит он.

Эндрю рисует с детства, и в раннем возрасте он, при поддержке семьи, решил построить карьеру художника. Это было хобби после школы, которое в конечном итоге определило его будущее в геймдеве.

«Моей карьерной целью в Австралии было традиционное искусство и печатные медиа. Днем я рисовал и красил, но вечерами и на выходных находил себя, играющим в видеоигры и создающим всевозможные цифровые медиа в качестве хобби.» – говорит Эндрю. – «Я обнаружил, что больше всего меня радует творческая работа за компьютером, хобби, к которому я с огромным удовольствием возвращался каждый вечер после учебы».

В 2005 году, когда Эндрю закончил учебу в области изящных искусств и цифровых медиа, он получил предложение о работе в компании Splash Damage в Лондоне, Великобритания. Через две недели он был в самолете, летящем на другой конец света, и на пути к карьере в геймдеве, которая позволила бы ему совместить страсть к искусству с радостью от создания цифрового арта.

Два года спустя Эндрю переехал в Стокгольм, Швеция, который стал процветающим центром геймдева. С тех пор он живет там, наслаждаясь работой в Grin, Starbreeze и девять лет в DICE. Эндрю работает засучив рукава, помогая со всем, что необходимо: VFX, освещением, пользовательским интерфейсом, level art и, прежде всего, environment art.

«Environment art, и в особенности воссоздание природы, было моей самой большой страстью», – говорит он. – «Это направление подразумевает рассмотрение творчества со всех сторон, чтобы создать пространство, которое ощущается живым, пространство, в которое вы просто хотите погрузиться, и которое хотите исследовать».

Эта страсть была хорошо реализована в DICE, где Эндрю создал все ландшафты для Need for Speed: Hot Pursuit, работал над несколькими играми Battlefield, был ведущим художником по окружению в Star Wars: Battlefront, где он отвечал за создание покрытого лесами спутника Endor. В последствии он был возведен в должность арт-директора Star Wars: Battlefront II.

В это время Эндрю работал с различными проприетарными игровыми движками. Но в 2018 году он присоединился к недавно созданной Embark Studios. Команда выбрала Unreal Engine для своих текущих проектов; Эндрю едва сдерживает волнение по поводу них.

«У нас в студии есть волшебники, работающие над невероятными вещами», – говорит он. «Моя роль – арт-директор в совершенно новом проекте, который помогает сформировать видение нового богатого мира, что является массивной, но по-настоящему стоящей задачей. Однако, я стараюсь по возможности поработать над созданием контента – независимо от роли, эта часть меня всегда найдет выход на поверхность при любом удобном случае!»

Хотя Эндрю пробовал работать с более ранними версиями Unreal Engine, он никогда не использовал его профессионально до работы в Embark Studios. К счастью, он не только смог без проблем освоить эту технологию, но и благодаря открытости инструментов получил больше творческого контроля, чем когда-либо прежде.

«Переход на Unreal Engine был чрезвычайно плавным, так как многие функции были полностью продуманными, интуитивно понятными и подробно документированы как официально, так и с помощью очень увлеченного комьюнити», – говорит он.

«Области движка, которые были закрытыми дверями для моего творчества в других решениях, такие как анимация или контроль создания синематиков, теперь открыты и являются отличным дополнением к потрясающему набору инструментов, который помог мне реализовать мое видение. Я могу добавить больше элементов повествования, чем раньше, что позволило создать более увлекательные проекты».

Эти инструменты, в частности Sequencer, встроенный многодорожечный редактор Unreal Engine, сыграли ключевую роль в создании «Memories of Australia». «Художнику никогда не было так легко заниматься всеми сферами производства в одиночку», – говорит Эндрю. – «Инструменты, связанные с созданием кинематографа, очень интуитивно понятны и открыты как для кинематографистов, так и для художников-любителей. Импорт анимации, настройка камер, добавление жизни с помощью дрожания камеры, наложение слоев в VFX и создание ключевых кадров – все это простой drag-and-drop, невероятно плавный рабочий процесс».

Умение Эндрю использовать инструменты повествования в Unreal Engine помогло ему достичь цели – уловить эмоции в произведении. Это то, что сильно повлияло на зрителей. 

«Я был приятно удивлен, что это маленькое любовное письмо в Австралию вызвало такой эмоциональный отклик у многих, даже тех, кто никогда там не был» – говорит Эндрю. – «Я получил множество сообщений от людей самых разных профессий – и от их матерей! – просто выражающих всем знакомое чувство ностальгии. Я так рад, что личные эмоции, которые я вложил в проект, действительно проявились и нашли отклик».

Одной из причин, по которой Эндрю создал «Воспоминания об Австралии», было изучение некоторых областей Unreal Engine, которые он ранее не исследовал, например, анимации. Это то, что послужило мотивацией для будущих личных проектов.

«Мне кажется, я только коснулся поверхности инструментов и рабочих процессов Unreal Engine и того, что он может позволить мне реализовать», – говорит он. – «Я все время изучаю и оцениваю его инструменты, и когда придет правильная идея, я обязательно начну еще один личный творческий проект, чтобы закрепить мое понимание».

Между тем, анонсированный Unreal Engine 5 взволновал Эндрю возможностью опробовать инструменты следующего поколения. «Я был потрясен анонсом и новыми технологиями, которые были представлены», – говорит он. – «Меня всегда восхищали эксперименты и разработка новых способов создавать и играть – то, что мы очень ценим в Embark, – и особенно захватывающие технологические достижения Nanite и Lumen в Unreal Engine 5. Это похоже на следующий скачок в технологии рендеринга, и я не могу дождаться, когда смогу его заполучить».

Эндрю также восхищает то, как технологии реального времени влияют на сближение фильмов и игр с точки зрения технологий, рабочих процессов и мировоззрения. «За последние несколько лет здесь произошел невероятный прогресс», – говорит он. – «Мы находимся на этапе, когда навыки художника становятся все более взаимозаменяемыми между играми и фильмами.

«Игры становятся невероятно технологически продвинутыми – они находятся на грани того, чтобы стать неотличимыми от традиционного оффлайн рендеринга фильмов, а с другой стороны, киноиндустрия все больше внедряет риалтайм решения для достижения результатов, сопоставимых с более дорогостоящими и трудоемкими подходами. Это захватывающее время, чтобы стать частью этого творческого слияния».

Больше об Эндрю вы можете узнать в его профиле на LinkedIn. Увидеть больше его работ можно на ArtStation.

Недавно Unreal Engine выкупили проект Эндрю и выложили его в открытый доступ у себя на сайте. Теперь любой желающий может скачать его и погрузиться в мир воспоминаний об Австралии.

Статья переведена при помощи наших партнеров Games.education. 18 мая у них стартует курс по изучению Unreal Engine 4. На протяжении 10 месяцев вы полностью разберетесь в движке: научитесь импортировать 3D-объекты в сцену, настраивать шейдеры, освещение, работать с ассетами; программировать на С++ и Blueprints; искать баги в игре и исправлять их; подключать искусственный интеллект; правильно формировать архитектуру игры.
Узнать подробности и записаться на курс можно по ссылке: https://bit.ly/3n989Cg

Подписывайтесь на нас в Facebook, Telegram, Vkontakte, Pinterest.

+1
2
+1
5
+1
6
+1
0
+1
0
+1
0
+1
0
Поделиться: