Создание средневековой деревни
Sourav Kumar, участник конкурса Artstation, подробно рассказал о своем проекте игрового окружения под названием «Средневековая деревня».
Перевод статьи с портала 80 level.
Знакомство
Привет! Я Сурав. Мне 27 лет, и я из Индии. В 2012 году я поступил в Maya Academy of Advanced Cinematic в моем родном городе Патна, где получил степень бакалавра в области 3D-анимации и визуальных эффектов. Последние три года я работаю по этой специальности. Я начинал как художник по реквизиту, а в настоящее время являюсь художником по окружению в подразделении Rockstar Games в городе Бангалоре. Я участвовал в cоздании Overkill’s The Walking Dead, Forza Horizon 4 и нескольких игр, которые не были выпущены.
Участие в Artstation Challenge
Я принимал участие в Artstation Challenge уже второй раз. В первом конкурсе я не был уверен в своих навыках создания окружения, поэтому остановил выбор на категории «Реквизит». Но в этот раз я хотел отложить в сторону все свои оправдания и бросить вызов самому себе, поэтому присоединился к конкурсу окружений. Просмотрев множество прекрасных работ, я решил реализовать в 3D этот замечательный концепт от Cmy Cai. Работая над проектом я всегда стараюсь привнести в него собственные креативные идеи, дополняющие оригинальный концепт. Я знал, что многие моделлеры будут трудиться над этим концептом, поэтому хотел чтобы моя средневековая деревня отличалась от прочих.
Моя первоначальная идея состояла в том, что сделать этот уровень играбельным и живописным. Главной проблемой стала центральная часть рынка. На рисунке она заполнена людьми, и мне надо было найти способ сбалансировать эту область. Потом я начал собирать референсы, создавая мудборд. Большую часть своего вдохновения я черпал в играх Witcher 3 и A Plague Tale: Innocence.
Использование PureRef
Я разделил окружение на три больших части: передний план, средний план и задний план. Я немного волновался по поводу задника – он выглядел большим и плотно застроенным. Для создания деревьев я сначала решил использовать импостеры. Я сомневался, что мой компьютер потянет эту огромную сцену.
Моделирование
Я начал с блокаута зданий и крупных форм в Maya. Моей целью было создание максимально простой геометрии. На этой стадии я распланировал размеры окружения и конструкцию улиц. Чтобы заполнить центральную часть кадра я решил создать статую короля.
После блокаута я начал делать модульные здания и размещать их в движке. Среди них были дома с двумя и четыремя уникальными сторонами. Я также выполнил базовый скульпт ландшафта в UE4.
Дополнительные советы
На стадии моделирования я учитывал несколько аспектов. Первый – разбиение силуэта. Поскольку я планировал использовать тайловые текстуры для дерева, я сделал чамферы на эджах, где это было необходимо, и откорректировал развесовку вертексов, чтобы избежать проблем с шейдингом.
Реквизит для рынка
Несколько моделей корзин. Это одинаковые модели, на которых будет две разных тайловых текстуры.
Над маленьким и большим мешком я работал в ZBrush. Я создал два варианта текстур для мешка.
Я сделал простые вазы и горшки. Также я создал разбитую посуду для размещения по сцене. Я применил четыре разных цветовых текстуры для каждой модели для вариативности.
Прочий реквизит
Другие модели
Я симулировал ткань в Marvelous Designer.
Замок был сделан из примитивов, а на его окна назначен черный цвет, потому что здание расположено очень далеко от зрителя.
Некоторые из этих моделей созданы с помощью тайловой текстуры дерева. Для деревьев на заднем плане я планировал использовать импостеры, но они не дали мне желаемого объема, поэтому я создал болванку дерева в Speed Tree и разместил ее копии в случайном порядке на горе. Для деревьев я сделал две текстуры.
Статуя короля
Перебрав нескольких вариантов, я остановился на этой модели.
Другие идеи и референсы шлема
Текстурирование
Материалы Substance Designer
На тот момент я уже некоторое время изучал Substance Designer и решил, что этот проект подойдет для дальнейших экспериментов в этом пакете. Ниже представлены несколько примеров создания материалов.
Текстурирование статуи в Substance Painter
Текстурирование земли
Я использовал три смешанных текстурных шейдера, лужи и Parallax Occlusion Mapping. Шейдер POM взят у CG_Spartans.
Материалы UE4
С помощью документации UE4 и обучающих онлайн-видео мне удалось создать несколько материалов для моей сцены. Я очень благодарен авторам этих видео за их труды, помогающие развитию нашего сообщества. Вот примеры настройки некоторых шейдеров:
Создание дома
Задний план
Настройка сцены в UE4
Освещение в UE4
Я использовал динамическое освещение для моей сцены. Вот как выглядел процесс его настройки:
Параметры освещения и пост-процессинга
Подведение итогов
Мне понравилось участвовать в конкурсе Artstation. Это дает хорошую платформу для обучения и возможность посоревноваться с лучшими художниками в индустрии. Самой большой трудностью для меня стал тайм-менеджмент. После 8-ми часов в студии очень сложно найти силы на персональный проект, но когда ты видишь результат сорока дней упорного труда в своем портфолио и читаешь похвалу коллег, то чувствуешь, что усилия окупились. Для меня этой мотивации достаточно. Продолжайте поддерживать меня, и я буду дальше создавать прекрасные работы. Спасибо за внимание. До скорого!
Интервью провел Kirill Tokarev.
Прокачайте знания на курсе Digital Anatomy, чтоб ваши персонажи всегда выглядели максимально реалистично и анатомически правильно.
Подписывайтесь на нас в Facebook, Telegram, Vkontakte, Pinterest.