Top
MayaНовостиСофтУроки

Визуализация Maya V-Ray (ночной свет)

Сегодня мы разберем настройку освещения рендера для темных сцен с использованием визуализации в Maya и V-Ray.

Все последующие настройки основаны на личном опыте, также используются материалы, которые мне удалось найти в свободном доступе в интернете. Собирал информацию практически по крупицам так что давайте уже начнем.

Рабочий процесс в V-Ray рендере очень близок к физике света в реальной жизни, следовательно если вы хотите получить качественную картинку на выходе, я бы советовал хотя бы поверхностно ознакомится с искусством фотографии. Это необходимо для понимания рабочего процесса и концепции рендеринга в целом.

Для тренировки подойдет любая сцена, в которой есть светильники и пару табуреток. В моем случае, есть подготовленная сцена. Очень важно, чтобы размер сцены был в реальном масштабе. Открываем файл:

 

Прежде чем делать какие-либо манипуляции с настройками, нужно расположить камеру под нужным углом и сохранить закладку ее положения. Это поможет сосредоточиться на освещении для одного конкретного угла камеры.

Убедитесь, что вы загрузили и установили V-Ray vrayformaya.mll

Для этой сцены  использовал V-Ray Sphere Light.

Существует несколько важных факторов, которые имеют решающее значение для отображения финального рендера: для реалистичного изображения нужно подобрать правильный цвет света лампы. И в каждой отдельной сцене нужно подбирать свой цвет.

У меня всегда под рукой есть подсказка по цветам и температуре светильников. Она помогает мне быстрее понять, какую цветовую температуру я хотел бы увидеть в моей сцене. Но вы всегда можете открыть браузер, и найти в Google «Цветовая температура».

Для этой сцены мои настройки освещения следующие:
Свет у окна Светильник над столом
Тип светильника V-Ray Sphere Light V-Ray Sphere Light
Цветовой режим Temperature Temperature
Температура 6000K 3000K
Интенсивность 50 100

Откройте окно настроек рендеринга. На вкладке VRay Common Перейдите к категории Render View и проверьте включена ли функция Use V-Ray VFB.

Затем перейдите на вкладку VRay, и установите в sampler type – Adaptive subdivision.

В категории Image sampler установить ”AA filter type” на Gaussian. А в поле size поставить значение 2.

Image sampler — алгоритм который создаёт изображение.

Adaptive subdivision — более углубленный адаптивный алгоритм  V-Ray. Этот алгоритм применяет не только суперсэмплирования, но и субсэмплирования в малозначимых зонах изображения, тем самым экономя большую часть вычислительного времени. Наименьшее и наибольшее значение субсэмплирования и суперсэмплирования устанавливают значения Min. rate и Max. rate. Этими значениями определяется количество сэмплов, т.е. образцов цвета, применяемых для нахождения цвета получаемых пикселей. Если значение rate равно -1, то для вычисления цвета 4 соседних пикселей применяется 1 сэмпл. Значение 0 означает, что для каждого пикселя применяется 1 сэмпл, а значение rate, равное 1, означает то, что для определения цвета одного пикселя используются 4 сэмпла и т.д.

В Adaptive Subdivision я поставил min rate 5, max rate 8. Но вы можете поэкспериментировать с этими значениями.

Теперь в Color mapping измените значение в  Type на HSV exponential. И убедитесь, что Affect background включен. ( данный параметр при отключении не будет искажать цвета, относящиеся к фону)

Color mapping — определяет какие цветовые операции выполняются во время рендера.

HSV exponential — сохраняет цветовой оттенок и насыщенность.

Также вы можете использовать DMC sampler для глобального контроля качества. А так же для ускорения рендер процесса. (По настройкам DMC сцена используется другая)

Значения параметров DMC sampler

Adaptive amount первый параметр, который контролирует работу адаптивного алгоритма, определяющий степень применения техники адаптивного сэмплирования. Это значение показывает, насколько мы доверяем данному алгоритму просчитывать «маловажные» участки, по мнению самого алгоритма. Значение 1, говорит о том, что мы полностью доверяем. А значение ноль, не доверяем в определении маловажных зон. И по этому если стоит параметр 0, адаптивность полностью отсутствует.

Adaptive Threshold это значение определяет размытости и шум. Чем меньше значение, тем меньше шума и более высокое качество. И если значение данного параметра 0.0, то адаптация не будет выполнена. Но для большинства сцен нет необходимости регулировать этот параметр.

Adaptive Min Samples определяет минимальное количество образцов. Чем выше показатель, тем больше по времени будет выполнятся рендер. Но качество изображения будет лучше. Попробуйте поставить допустим 5. А потом 64.

В первом варианте я выставил значения так:

И вот что я получил:

Изменив значения, получим следующую картинку:

По времени на первый рендер ушло 2m 31.9s. На второй — 3m 17.9s Временные затраты не столь велики, но разница видна невооруженным глазом.

Перейдите на вкладку GI и проверьте чтобы он был включен. В Primary bounce в Engine нужно установить Irradiance map. А в Secondary bounce поставить Light Cache. Измените параметр Light cache Multiplier на 0.4.

Теперь выделите все объекты в сцене и щелкните shift+T. Назначьте новый материал VRay Mtl.

В Attribute Editor, в разделе Basic parameters (diffuse Color)

установите Gamma Correct ( Коррекция гаммы)

Теперь в Attribute Editor в Gamma Correct Attributes выбрать цвет (я взял чисто белый) и изменил значения gamma на следующие: 0.454, 0.454, 0.454

Сделайте рендер, и вы получите темное и шумное изображение:

Чтобы убедиться, что вы видите изображение в правильной экспозиции, в окне рендера нажмите Display color in sRGB space.

На изображении ниже есть три основные проблемы, которые необходимо устранить:

A) Случайные яркие пятна. Для этого вам нужно перейти в настройки рендеринга. На вкладке GI найдите колонку Light Cache — advanced и проверьте включен ли Use retrace threshold. Если нет, включите его.

B) Шум и пятна. В настройках рендера, на вкладке GI, найдите Irradiance map, Subdiv и Interp. samples установите 200. Увеличение этих значений повысит качество изображения и время рендера возрастет. Поэкспериментируйте с этими значениями, и вы поймете что игра стоит свеч.

С) Тени. Чтобы исправить эту проблему, перейдите в колонку GI — advanced и включите Ambient Occlusion. Помните, что значения данного параметра будут разные для разных сцен. К примеру, это большая просторная комната, или рендер мелких деталей. Отрендерим сцену и посмотрим полученные результаты:

Финальный рендер должен быть чистым и без шума:

Статью подготовил: Евгений Лифинцев.