Top
3D арт3Ds MaxPhotoshopZBrushИнтервьюПерсонажи

Matt McDaid: Совершенствуя искусство стилизации

Нам посчастливилось поговорить с Matt McDaid, старшим 3D-художником компании Blizzard, и узнать о главных особенностях современной стилизации. Специалист, работавший над Diablo 3: Reaper of souls и дополнениями World of Warcraft, рассказал о читабельности моделей, поделился своими приемами и дал несколько советов.

Знакомство

Свой путь я начал с курсов мультимедиа и анимации в Уэльсе. Они затянули меня в мир 3D-моделирования, и я ни разу не пожалел об этом. Перед тем, как влиться в игровую индустрию, я работал моделлером в военной и авиационной областях. Увы, в силу природы моей деятельности, она попадает под действие британского закона о государственной тайне, и я не могу о ней рассказывать.  Захватывающих подробностей вы не узнаете, но я считаю, что это было восхитительным опытом работы над очень интересными проектами.

После нескольких лет в этой отрасли наступил момент, когда я почувствовал, что мне не хватает новых вызовов, и моя креативность подавляется. Поэтому я обратил внимание на игровую индустрию. Для меня это было естественным развитием событий, потому что я играл в игры еще со времен домашних компьютеров Spectrum ZX 48K и Commodore 64.

К счастью, мое желание возникло в подходящий момент. В это время объявили о выходе Playstation 3 и Xbox 360. Новые технические характеристики игровой графики, например,  появление карт нормалей, потребовали от студий-разработчиков найма специалистов со знаниями hi-poly моделирования. К счастью, мое портфолио состояло в основном из hi-poly моделей. Так я присоединился к создателям игры TimeSplitters – студии Free Radical Design. Это было идеальное место для моего погружения в разработку игр в окружении фантастически талантливого коллектива. Моим первым проектом стал Star Wars: Battlefront 3. После почти трех лет разработки,  Lucas Arts решили его свернуть. Реструктуризация внутри Lucas Arts привела к смене приоритетов в ее игровом портфолио, и наша игра вместе с несколькими играми других студий пали жертвой этого процесса.

Оттуда я попал в Splash Damage в Лондоне. До этого я слышал много хорошего об этой студии и к моменту моего собеседования я был под впечатением от лидерских качеств и амбициозности сотрудников. Для меня было честью работать с людьми, создавшими мои любимые игры. За три с половиной года я вырос до старшего художника по окружению в игре Brink, а затем – во free-to-play шутере Dirty bomb.

В промежуток между релизами этих игр я совершил трансатлантический переезд в Blizzard Entertaiment в качестве Senior Artist. С тех пор я работал над Diablo 3: Reaper of Souls и дополнениями World of Warcraft  — Warlords of Draenor и Legion.

Стиль Blizzard

В нашем игровом портфолио столько разнообразных игр, что мне сложно выделить какой-то конкретный визуальный стиль. Если выбирать одну главную особенность, то я бы сказал, это читабельность. Однако для того, чтобы гарантировать хорошую читабельность модели, вам нужно обратить внимание на следующие элементы:

  • Масштаб и пропорции
  • Силуэт
  • Освещение
  • Цвет
  • Баланс форм
  • Композиция

Помните, что ваша модель должна гармонично вписываться в предназначенное для нее окружение. Если у вас это получится, значит, вы правильно сделали вашу работу.

Предметы

Мои подходы к созданию персонажей и окружения почти одинаковы. Обычно я начинаю со сбора референсов. Начинающие художники пропускают этот ключевой шаг, и это отражается на качестве их работы. Мы, современные художники, имеем доступ к интернету, мы сидим перед крупнейшей фото-библиотекой в истории, но некоторые артисты/студенты все еще пытаются работать по памяти. Наличие хорошего референса как основы вашей работы – это насущная необходимость в пайплайне.

Подобрав референс, я намечаю дизайн в виде грубых скетчей и выбираю из них тот, что больше подходит по моим критериям. Следующая фаза – создание нового, более детализированного скетча, в котором огромное внимание уделяется его читабельности. Я стараюсь равномерно размещать мелкие детали на крупных формах, чтобы модель выглядела гармонично.

После этого я приступаю к моделированию и создаю мой дизайн в 3D. Я использую 3DS Max, Maya или Zbrush, в зависимости от типа модели. В процессе работы, я постоянно слежу за вышеупомянутой читабельностью элементов.

Стилизованные текстуры

Я бы сказал, что текстурирование похоже на моделинг в том плане, что я стараюсь гармонично разместить мелкие детали на более крупных и легко читаемых. Если вы текстурите кусок дерева по референсу, и на одном его крае вбито четыре маленьких гвоздя, то почему бы вместо них не нарисовать два больших гвоздя? Это же касается и рисунка древесины. На референсе может быть несколько дефектов древесины, почему бы не сократить их до трех, больших и хорошо читаемых? Такие мини-решения придают вашей работе целостность.

Другим важным элементом хорошей текстуры является понимание и применение тоновой структуры. Выбранные вами тона должны соответствовать визуальному стилю игры. Мрачный хоррор потребует от вас погружения в самые темные тона. И наоборот, если игра светлая, радостная и легкая, ваши текстуры будут выполнены в светлых тонах. Понимание тоновой структуры при рисовании чего бы то ни было, не только текстур, является важной составляющей хорошего результата.

Если добавить в текстуры характера, настроения, то это добавит модели очарования и сделает ее визуально богаче. Когда вы наблюдаете за чем-то, не ограничивайте себя только тем, что говорит вам ваше сознание, иначе вы будете рисовать бездушные картинки ваших моделей. Смотрите на линии, тени, цвета, формы и контуры и позвольте себе преувеличивать их в зависимости от того, насколько стилизованную модель вы хотите получить.

Если вы хотите развить навыки рисования от руки, начните с доведения до совершенства текстур, которые являются хлебом с маслом для любого художника по текстурам:

  • Камень
  • Штукатурка
  • Дерево
  • Металл
  • Ткань

Когда вы уверены, что умеете качественно рисовать эти текстуры, можете переходить к другим.

Что касается инструментов, то я видел невероятно крутые текстуры, сделанные стандартной круглой кистью Photoshop. Лично я использую несколько кистей, но это зависит от предпочтений художника. Я бы не советовал усложнять себе жизнь, используя слишком много кистей.

Подход к созданию персонажей

Мои методы зависят от того, делаю ли я быстрый скульпт, создаю концепт идеи или же полноценного персонажа. С быстрыми скульптами я работаю так же, как и с обычной глиной. Вдавливаю/выдавливаю формы до нужного результата. Как видно по моему портфолио, мне нравится делать мои быстрые скульпты несколько небрежными, придавая им реалистичный вид глины. Я достигаю этого, используя инструменты, похожие на те, которыми я работаю с настоящей глиной. Дома я много леплю из глины марки Chavant NSP и мне нравится повторять ее фактуру в моих цифровых работах. В миллиардах настроек кистей Zbrush очень легко потеряться, но на деле при быстром скульптинге я использую всего 4-5 кистей.

Чтобы получить такой результат я, в основном, использую ClayBuildUp c Zadd и Zsub, вместе с TrimDynamic, который является аналогом моих пальцев в работе с реальным материалом. У обоих кистей низкое значение fall-off, это позволяет мне получить почти такой же результат, как если бы я вдавливал, выдавливал или сглаживал настоящую глину. Чтобы задать направление поверхностей и плоскости я использую кисть Rake. После этого я сглаживаю меш TrimDynamic, оставляя реалистичные следы. Я произвольно делаю несколько глубоких царапин кистью DamStandart, а затем покрываю всю поверхность скульптуры альфой с отпечатком пальца. Затем я еще раз прохожусь TrimDynamic  по всей работе, и это придает материалу вид настоящей глины. Эти  погрешности выражают идею скорости и экспрессии.

Будущее стилизованных работ

К счастью, стилизованные работы никуда не исчезнут. На них всегда будет спрос. Могут измениться методы их создания. Например, развитие софта, вроде Substance Designer, меняет подход к созданию текстур, но я не думаю, что это полностью уберет потребность в отрисовке вручную. Это просто эволюционный шаг в пайплайне. Я считаю, главный фактор притягательности стилизованных работ в том,  что они создавались с большим вниманием и заботой (и множеством итераций!). Еще один фактор успеха стилизованных игр в том, что они – вне времени. Моя самая любимая игра – Zelda: Ocarina of Time – переносит меня в уникальный мир. Я провел множество часов, исследуя королевство Хайрул и его окрестности, это был захватывающий опыт. Фантастический арт и дизайн того мира не отпускает меня уже около двадцати лет. Стилизованные игры предлагают способ ухода от реального мира.  Как и в моем случае с Zelda, они переносят вас в абсолютно другой мир, в отличие от ультрареалистичных игр, которые словно приковывают нас к уже известному миру. Границы стилизованного творчества ограничены только нашим воображением.

Советы

Мой первый и самый главный совет  — осознайте важность традиционных творческих навыков, которые будут направлять вас в избранной карьере. Очень легко увлечься новейшими программами в надежде, что они сделают за вас 90% работы, но факт в том, что для успеха у вас должны быть сильные навыки рисования и лепки.

Смотрите и разбирайте работы ваших любимых художников. Что в их работах вас привлекает? Выясните, как они подходят к разным аспектам работы и как они принимают решения в процессе. Это позволит вам думать так же и, со временем, поможет стать лучше как профессионалу.

Не бойтесь просить обратной связи или советов онлайн. Используйте форумы и сайты для связи с художниками, но помните о вежливости и проявляйте уважение. Я получаю много писем от студентов и новичков, которым нужна помощь с работами.  Для меня важно быть таким же человеком, как те, кто помогал мне много лет назад. Я «плачу по счетам».

Последний совет — будьте смелыми с вашими работами, ведь в стилизованном искусстве все ограничивается лишь нашим воображением. Разбор чужих работ важен, но ведь также важно выделаться из толпы, поэтому не бойтесь своих оригинальных идей. Продолжайте работать, и однажды вы найдете свой ритм и свой личный стиль. Удачи вам!

Оригинал статьи находится тут. Перевел Макс Максимов.