Top
Обучение

«Мария-Луиза» – рыболовное судно, наполненное характерными деталями

Все на борт! Мы отправляемся в эпичное путешествие по процессу создания «Марии-Луизы». Франсуа Ларриё расскажет о том, как он использовал Blender, Substance, Photoshop, Marvelous Designer и Marmoset Toolbag для создания своего гиперреалистичного рыболовного судна «Мария-Луиза».

Перевод статьи с сайта Experience Points.

Введение

Всем привет! Меня зовут Франсуа Ларриё (François Larrieu). Я 3D художник и живу в Париже, Франция. В настоящее время я работаю художником по контракту в Dekogon и продолжаю учиться 3D. Когда мне было 18 лет, я получил свой диплом об окончании средней школы и совершенно не знал, что мне делать с работой. Поскольку я всегда был заядлым игроком в видеоигры, я сказал себе, что сделаю всё что в моих силах, чтобы эта страсть стала моей работой. Я начал обучение в направлении Game Art и это быстро стало моей страстью. Я постоянно работал чтобы улучшить свои техники, модели и текстуры – я люблю изучать что-то новое самостоятельно. 3D – это та профессия, в которой можно совершенствоваться до бесконечности. Здесь нет предела, и именно поэтому я всегда стараюсь достичь большего.

Процесс текстурирования

На данном этапе нужно обязательно смотреть на референсы, потому что именно они будут определять внешний вид будущих текстур. Очевидно, что, если имеющиеся у вас референсы недостаточно точны, вы можете пойти и поискать ещё. В этом проекте мне очень хотелось добиться вида «старой лодки», немного потрёпанной и ржавой. Я советую всегда работать в стиле, который подразумевает редкое использование/заброшенность. Текстуры созданные в соответствии с историей вашего объекта, будут более интересными, чем просто гладкие, чистые текстуры. Помните, ваш пропс должен что-то рассказать о себе.

При текстурировании, я начинаю с настройки вьюпорта Substance Painter. Для этого я использую главу о настройке от Джейсона Орда из этого бесплатного обучающего видео на ArtStation Learning. Я настоятельно рекомендую вам ознакомится с ним. Оно превосходно! 

Как правило, я начинаю с самых крупных участков и заканчиваю самыми маленькими. Чтобы успешно дойти до финальных деталей, сначала нужно подобрать правильный базовый материал. Мой процесс текстурирования – это совокупность цветовых вариаций, значений шероховатости, добавления грязи, пыли, трафаретов и т.д. Интересно, что же могло повредить эту поверхность: ветер, вода, шторм… каждый объект отличается от другого. Мы не текстурируем оружие, так же как лодку (например), но в тоже время, сама логика построения слоёв точно такая же; мы начинаем с самых крупных деталей и последовательно двигаемся к самым маленьким.

Как мы видим, покрышка здесь повреждена временем и ударами о другие лодки. Видно множество следов краски, вероятно, от корпусов других кораблей. Все эти мелкие детали оживляют ваши пропсы. Моя цель — воспроизвести историю этой шины на моём пропсе. Я начинаю с создания основы для материала шины, текстуры резины/каучука. Я задаю ему характеристики цвета и шероховатости. Затем, я добавляю цветовые вариации, в данном случае предпочтительны белый/серый цвета, поскольку поврежденные шины имеют тенденцию переходить именно к ним. Затем, я добавляю вариации шероховатости. Шина не совсем плоская, её внутренняя часть тоже отражает свет. Ещё не стоит забывать о том, что моя шина, вероятней всего, мокрая в этом месте. Наконец, наступает та часть, где я оживляю свою шину, с помощью дополнительных деталей. Как было сказано выше, мы видим много следов от краски, ударов и т.д. Вот здесь показан набор слоёв, отвечающих за грязь/пыль, которые были созданы процедурно или вручную с помощью различных трафаретов (stencil). Я рекомендую вот эту серию бесплатных видео-уроков от Рика Грива, который очень хорошо объясняет этот процесс.

Здесь вы можете увидеть похожий пример, но с корпусом лодки:

Освещение

Что касается освещения, то здесь нет ничего интересного. Я не очень хороший осветитель, и я не очень люблю это делать. В этом проекте используется всего два направленных источника света (Directional lights) белого цвета. Вот и всё. Мне нравится очень простое освещение, которое не искажает внешний вид пропсов и их текстур. Я хочу, чтобы мои текстуры оставались максимально наглядными, и именно поэтому я освещаю свои сцены без фанатизма. Всем остальным я управляю на этапе композинга в Photoshop. 

Трудности, связанные с использованием Marmoset Toolbag для создания сцены

Основная трудность, при создании довольно внушительной сцены (ведь это не просто один пропс) заключается в размещении камер и грамотном управлении материалами.

Вас может очень быстро накрыть огромным объёмом информации, которую необходимо уметь правильно организовывать.

В этой сцене всего 18 камер, они мне не очень пригодились, но тем не менее их расположение нужно тщательно продумывать. Вы должны спросить себя, что именно вы хотите показать на экране. Например, это может быть пропс, который вам нравится больше всего, или на который было потрачено больше времени, чем на остальные. 

Подобная сцен может содержать большое количество материалов. Вы должны знать, как переименовывать эти файлы и материалы, чтобы не запутаться в иерархии. Я рекомендую использовать файлы материалов (material files), это позволит вам отсортировать их по категориям, как показано ниже. 

Другая сложность в работе с подобной сценой, заключается в трассировке лучей и мощности вашего компьютера. Временами я чувствовал, что достиг предела, и из-за этого у меня было много проблем. Это случалось даже после того как я закончил эту сцену.

Советы по созданию сцены в Marmoset Toolbag

Мой главный совет – организация. Это самое главное, что вы должны учитывать. Если вы не организованы (информация в проекте будет не систематизирована), вы очень быстро потеряетесь и в итоге забросите свой проект. В Marmoset, вы можете создавать папки, которые помогут структурировать ваши данные. 

Лично я создаю такие папки как «Meshes», «Lights» и «Cameras» – мне этого достаточно. Вам не нужно создавать десятки разных папок, но всё должно быть аккуратно. Я всегда знаю где что находится. 

Данный совет еще более актуален, если у вас большая сцена. Работа, связанная с рендерингом будет идти намного приятней.

Если говорить о самой сцене более конкретно, то мои настройки в целом такие же. Я использую камеры с ортогональным углом обзора. Мне нравится рендеринг, который они дают. Всегда активируйте ACES и слегка увеличивайте резкость (Sharpen), чтобы конечный результат не выглядел слишком размытым, вот и всё. Со всем что касается композинга и цветокоррекции я предпочитаю работать в Photoshop, так как это даёт мне больше контроля.

Для атмосферного освещения (light ambiance) я использую пресет HDRI “Indoor Fluorescents“, который, на мой взгляд, даёт наилучший результат и создаёт наименьший контраст. Это позволяет мне иметь умеренно плоский свет, который я могу переделать чуть позже.

Сцена состоит из 2 направленных источников света, один для освещения правой стороны, а другой для левой стороны. Я не люблю использовать слишком много источников света, которые могут изменить внешний вид моих текстур. Я действительно хочу, чтобы всё выглядело так же, как в Substance Painter. Кроме того, я регулярно использую классический черный фон, который позволяет лучше видеть основные элементы.

Чтобы быстро рассказать о Photoshop, я постараюсь сделать это в максимально доступной форме. Я использую набор композиционных слоёв (composition layers), таких как контраст, яркость, насыщенность и т. д… С их помощью я пытаюсь добиться нужного мне результата. 

Также, я советую вам добавить фильтр High Pass, который намного лучше выявляет детали. Настройте его чуть сильнее, чем нужно (как вам кажется), потому что Artstation имеет тенденцию слегка снижать качество изображения. Просто зайдите в Filter → Other → High Pass. Вы можете не увидеть разницы на экране, но попробуйте, и вы увидите большую разницу в качестве. 

Создание канатов и цепей

Меня часто спрашивали о моём процессе создания канатов и цепей, и я очень рад что могу поделиться им с вами. Я постараюсь рассказать об этом максимально точно и понятно, поскольку для меня, это один из основных моментов в работе над данной сценой.

Сначала я расскажу вам о цепях, потому что это самый простой элемент. Это всего лишь два разных меша, размещенные вручную и обернутые вокруг канатов.

Для создания канатов я использовал два разных подхода, один с использованием кривых, а другой с использованием Marvelous Designer.

Подход, основанный на кривых. Я не использую кривые для создания канатов, напрямую (на мой вкус — это немного сложно и не практично). Я просто беру и выдавливаю (extrude) вершины, чтобы придать им общую форму будущего каната. Затем я преобразовываю их в Сплайн (Spline), чтобы получить возможность использовать Spline Bevel Tool. Этот инструмент, позволяет мне создать цилиндр вокруг вершин. Далее, я применяю модификатор Subdivision Surface, чтобы сгладить геометрию сплайна, конвертирую сплайн в полигоны, и наконец, я оптимизирую полученный меш. Вот несколько скринов, что вы могли лучше понять весь процесс.

Размещение канатов и их запутывание – это лишь вопрос вашего терпения. Данный процесс может немного затянуться, но результат того стоит.

Marvelous Designer. Здесь я буду говорить о канатах и веревках, сваленных в кучу. Все эти нагромождения верёвок, которые вы видите, были смоделированы в Marvelous Designer – я не видел другого варианта сделать их с таким же уровнем точности. Чтобы создать их, сначала я смоделировал универсальный меш, который использовал для создания всех кучек. Здесь используется обычный сплайн, который немного закручен во все стороны. Чтобы импортировать его в Marvelous Designer я использовал OBJ to Garment. Это позволяет мне симулировать его как тканевый меш (Cloth mesh).

Теперь, когда канат импортирован, нужно выполнить симуляцию. Для этого почти ничего не нужно делать, кроме как добавить небольшое давление (Pressure) в свойствах материала. Это нужно для того, чтобы канат не врезался в самого себя. После завершения симуляции, всё что вам нужно сделать – импортировать его обратно в Blender и вручную подправить несколько областей (симуляция никогда не бывает идеальной на все 100%).

Создание спасательного круга

Модель, которой я больше всего горжусь – это спасательный круг. Это первый объект, который я смоделировал, когда начинал данный проект, следовательно, именно он заложил основы, в виде плотности мешей и текстур, для всего остального. Так как это персональная сцена, у меня не было каких-либо ограничений по количеству полигонов. Я просто старался смоделировать сцену максимально чисто, и иметь при этом наилучший результат, с эстетической точки зрения.

Я начинаю с создания Low Poly модели в Blender, затем импортирую её в ZBrush, где создаю High Poly модель. Затем я импортирую High Poly обратно в Blender, так чтобы она перекрывала Low Poly. Наконец, в Blender я делаю UV развертку для Low Poly.

Следующим шагом является запекание. Я запекаю только в Marmoset Toolbag, так как считаю, что это приложение максимально быстро даёт наилучший результат. При экспорте, не забывайте добавлять к именам своих пропсов суффиксы _low и _high. Так Marmoset будет автоматически создавать для вас папки. Это делает процесс запекания быстрее и удобнее, особенно если вы хотите запечь большое количество ассетов

Слои в Substance Painter

Что касается текстурирования, я не буду подробно расписывать всё еще раз, так как говорил об этом ранее. Однако, я могу показать вам все слои, созданные мной для буя. 

Советы по изучению Blender

Вот уже 5 лет, как я занимаюсь 3D, и я всегда использовал Blender. Я перепробовал много других программ для работы с 3D, но на мой взгляд, Blender остается лучшим. Я рекомендую его всем новичкам в 3D, потому что он бесплатный и очень удобный, с множеством горячих клавиш и очень чистым, понятным интерфейсом. Вы не потеряетесь в куче опций, а как только вы запомните горячие клавиши, процесс моделирования станет очень приятным. 

Тем не менее, как и в любом другом ПО, для выполнения определенных операций и ускорения рабочего процесса необходимо использовать различные скрипты. Это может в значительной степени облегчить вашу работу. Вот почему я рекомендую вам два очень полезных скрипта: 

  • UV Squares: позволяет вам менять форму UV на прямоугольную, очень полезно для верёвок и труб.
  • UV Packmaster 2.0: скрипт который я использую на постоянной основе. Он позволяет автоматически упаковывать ваши UV’и содержит множество полезных опций.

Настройки UV Packmaster 2.0

Что касается моделирования, то я не использую никаких скриптов. Программа настолько законченная и простая в использовании, что они мне попросту не нужны. Тем не менее, вы можете использовать HardOps или BoxCutter, которые являются отличными скриптами.

Источники вдохновения

В первую очередь, вдохновение исходит от меня самого. Сначала, я пытаюсь найти идею для объекта, который я хотел бы сделать, и вот тут у меня возникает множество вопросов: 

  • Интересен ли этот пропс с точки зрения текстуры – это будет чистая текстура или мы можем сместиться на более старое, ржавое состояние? 
  • Интересен ли он с точки зрения моделирования и достаточно ли он сложный, чтобы сделать сцену уникальной?
  • Будет ли данная сцена бросать мне вызовы при создании некоторых вещей, которые я не привык делать? В данном проекте это были канаты и использование Marvelous Designer.
  • Можно ли настроить эту сцену по своему вкусу?  Здесь я могу изменить размещение ящиков или подход к моделированию лодки. Тут нет строгих правил, которым нужно следовать.
  • И, наконец, пожалуй, самый главный вопрос для меня. Могу ли я добавить детали, которые будут интересны наблюдателю? Учитывайте не только то, что вы видите на референсе (например, рыболовная сеть или свисающая куртка рыбака), всегда старайтесь добавить индивидуальный и визуально интересный штрих. В данный момент я работаю над моделированием автомобилей, и вместо того, чтобы просто перерисовывать машину, я думаю о том, что ещё можно добавить и что может оказаться интересным. Это может быть трейлер, банки на крыше или илистая почва чтобы оживить сцену и т.д.)

Как только вы найдёте то, что хотите сделать (этот шаг может занять у меня около недели), вам нужно будет найти как можно больше референсов. Они должны быть как можно более точными. Лучшее место для поиска референсов – это, конечно же, интернет. Лично я часто использую Pinterest и Google Images. Преимущество Pinterest заключается в том, что он позволяет быстро получить доступ ко множеству изображений в одном стиле/жанре (вы должны точно знать, что именно искать). Когда у меня становится слишком много референсов я перехожу к этапу очистки. Сохраняйте только те референсы, которые будут вам действительно полезны. Часто я стараюсь собрать как можно больше референсов, но это может утомить сильней всего на свете. Определитесь с тем что вы хотите делать, и постарайтесь «не потеряться» в куче картинок. Как только вы определитесь с желаемым пропсом, найдите на него максимально возможное количество референсов.

Фидбек

В нашей работе, обратная связь имеет очень важное значение. Когда вы работаете над проектом в течение 2 месяцев, вы можете перестать замечать проблемы, будь то проблемы художественного или технического плана. Я получаю отзывы, в основном, от моей семьи и различных 3D-сообществ в Discord, таких как The DiNusty Empire и Experience Points. Вы можете подумать о том, что не стоит просить отзывы у людей, которые ничего не понимают в 3D (например, это может быть ваша семья). Но, на самом деле, это очень важный момент, так как они будут критиковать вашу работу только с художественной стороны. Часто очень интересным образом, поскольку они сразу замечают самые больше проблемы. Зачастую, гораздо лучше, чем это делаем мы сами.


Сообщество телеграм-канала 3Dpapa всегда готово дать профессиональный фидбек по вашим работам. Подписывайтесь на канал (https://t.me/blog_3Dpapa) и присылайте свои работы нашему боту: @predlozhka_3dpapa_bot


Заключение

Это был долгий проект, и я благодарю всех людей, которые помогали мне в процессе его реализации. Я ещё раз хочу поблагодарить сообщества The DiNusty Empire и Experience Points за то, что давали мне все эти советы. Также, я хочу поблагодарить Experience Points за предоставленную мне возможность, написать данную статью и поделиться с вами своими советами. Надеюсь, эта статья окажется для вас полезной и интересной. Если у вас возникнут дополнительные вопросы, вы можете найти меня здесь:

Artstation
LinkedIn


Подписывайтесь на нас в Facebook, Telegram, Vkontakte, Pinterest.

+1
1
+1
0
+1
1
+1
0
+1
0
+1
0
+1
0
Поделиться: