Создание персонажей для игр. Делаем крутое портфолио.
Недавно в Твиттере была дискуссия между несколькими сеньорами и ведущими художниками о том, что можно и что нельзя добавлять в портфолио художника персонажей. Как менеджер по найму в своем отделе, в этой статье я высказываю собственное мнение и делюсь им с остальными. Также эта статья подразумевает то, что вы знакомы с основами терминологии игрового арта.
Основы: Брейкдаун-шоты вашего персонажа.
Обычно для персонажа игрового арта этот пункт включает следующее:
— Презентационный шот, который показывает персонажа с разных углов, обычно в перспективе или со стороны. Если важно показать характер персонажа, то для этого подбирается наиболее подходящая поза. Но, благодаря профессиональному опыту, могу сказать, что в таком случае нужно будет иметь большое количество вариантов поз, поэтому оптимально сразу ставить персонажа в Т-позу.
— Брейкдаун-шот модели персонажа показывает его «каркас» и некоторые уже наложенные текстуры. Нам важно видеть, насколько хорошо вы понимаете топологию игрового ассета. Опять же, благодаря профессионализму мы знаем, что этот дополнительный брейкдаун не всегда возможен из-за договоров о неразглашении, но для личной работы он обязателен.
— Шот высокополигонального ассета. Он показывает детализированность вашего ассета.
— Дополнительные шоты (красивые динамичные шоты, крупный план и т.д.) Тем не менее вы можете показать главное и тремя основными шотами.
Навигация: делайте сайт простым!
Красивые навороченные сайты с анимацией и загрузочными экранами вовсе не обязательны. Мне интересно качество вашей работы, а не впечатляющий сайт. То же самое касается навигации: я просто хочу нажать на галерею и получить прямой доступ к вашим работам. Лучше всего с этой задачей справляются сервисы Artstation и Behance.
Исключительно Zbrush: Что ж… вы на полпути, судя по всему.
Нанимая на работу, я сталкиваюсь с этой самой большой неприятностью.
Честно говоря, мне не очень важно, что написано в вашем резюме. Если я вижу только скульптуры в вашем портфолио, я сразу предположу, что вы знакомы лишь с половиной рабочего процесса. Возможно вы отлично справляетесь с текстурированием, ретопологией и т.д., но в прошлом я нанимал людей с той же ситуацией (потрясающее резюме, но только скульптуры в портфолио), и они редко могли себя успешно проявить на других этапах. Разные компании имеют разные требования к своим сотрудникам. Может быть, есть несколько таких, где нанимают художников только для скульптинга.
В нашей команде мы хотим, чтобы художники могли создать персонажа, начиная от зарисовки в блокноте и заканчивая готовым ассетом. У нас нет отдельных текстурщиков, художников по волосам или скульпторов. Каждый несет ответственность за всего персонажа.
Но речь не только о том, как вы умеете хорошо текстурировтаь или создавать готового персонажа. Речь о том, как хорошо вы разбираетесь в деталях работы и инструментах. Некоторые художники работали в эру PlayStation 2, но они должны уметь использовать современные релевантные технологии и понимать их. Всегда будет художник с опытом меньше, чем у вас. И если он поразит меня своим портфолио больше, чем вы, у него будет выше шанс попасть на собеседование.
Marmoset Viewer и Sketchfab: потрясающий способ показать работу, но…
Сейчас я совсем не против вышесказанного. По факту, я думаю, вы можете делать крутые вещи с помощью этих программ. Но имейте ввиду, что я менеджер по найму и я всегда занят своей работой, встречами и фидбэком. Поэтому просматривая портфолио соискателя, я должен сразу видеть результаты.
Так что изображения позволяют мне быстро оценить качество работы. А вышеприведенный софт нужно загрузить, он не всегда и загружается, он может быть не адаптирован под мобильные платформы и т.д. Теперь представьте, что я просматриваю 20 разных портфолио. Это займет много времени загрузки Marmoset Viewer.
Отмечу, что у меня нет возражений против этого в вашем портфолио, но делайте изображения приоритетнее. В идеале, самое важное размещайте вверху старницы, а видео и модели для просмотра размещайте внизу.
Оригинальность: всё такая же старая…
Если вы собираетесь сделать Бэтмена, добавьте ему нестандартные детали.
Если вы собираетесь сделать Солдата #102, подумайте о том, как сделать его необычным.
Просто потому что вы хотите получить работу в Netherrealm или в Infinity Ward не значит, что нужно копировать то, чем они занимаются. Потому что вы рискуете затеряться в куче одинаковых артов. При этом обязательно найдется кто-то лучше вас при прочих равных.
Создавая неординарные работы, пусть и не наилучшего качества, вы повышаете свои шансы быть замечеными.
Фокусируясь на стиле: Разнообразие = Гибкость.
Это моя точка зрения, но некоторые менеджеры по найму не согласны с ней. Тем не менее, я не хочу видеть людей, которые просто делают солдатов из World War 2 или просто делают красивых Спартанцев. Разнообразие означает гибкость в работе.
Просто потому что вы хотите работать в Blizzard и можете от руки нарисовать лучший арт по World of Warcraft не значит, что вы также можете работать на эту компанию, когда WoW (да бог меня простит) навсегда канет в лету и вам придется рисовать арты для их будущих реалистичных шутеров (хотя я сомневаюсь, что Overwatch 2 резко свернет в этом направлении).
Немного фэнтези, немного sci-fi, немного реализма, персонажи обоих полов, возможно пару работ с выдуманными существами, и у вас есть портфолио, которое показывает, что вы готовы к любой ситуации. Вы можете создать арты разной направленности и разной сложности. Все они и делают ваше портфолио интересным.
Надеюсь, что эта статья поможет людям с их персонажами и портфолио и что с некоторыми из вас я буду работать в будущем :D.
______________________________________________________________________________________________________________________________________
Перевод: Артемий Трунов
ИСТОЧНИК