Top

Привет! Я очень благодарна за возможность поделиться процессом создания одной из моих работ. Этот рендер сделан по чудесной иллюстрации Gop Gap под названием Yummy!

Шаг 1: Моделирование

Полигонами я моделирую окружение – ветку, листья, сумку,перо и бутерброд, делаю UV-развертку и кидаю  все это в Zbrush. Персонажа я делаю сразу в Zbrush, потому что там проще менять формы меша в процессе работы. Я начинаю с базовых элементов – сфер, цилиндров и тд. После блокаута персонажа я применяю Dynamesh, уточняю модель и увеличиваю subdivision levels.

 

Шаг 2: UV-развертка

Затем я отправляю персонажа в Maya, и делаю ретопологию с помощью Quad draw. Также в Maya я проверяю, соответствует ли поза персонажа концепту. Для этого  я проецирую концепт на Image plane. Применяя Soft selection, я вношу правки  в мою работу.

Шаг 3: Детализация в Zbrush

Я детализирую кожу, накладывая небольшой нойз  через Surface > Noise. Для одежды я собираю фото-референсы тканей, делаю их черно-белыми в Photoshop и применяю High pass (Filter> Other> High Pass). Обычно я выставляю значение High Pass на 10. Обработанные фото я использую в Zbrush, подключая их в качестве альфы в Surface > Noise и выставляя нужный мне размер нойза.

Шаг 4: Текстурирование.

Для текстурирования я использую Substance Painter. Я совмещаю фото-текстуры и текстуры, рисованные вручную, чтобы придать работе реалистичный, но все же мультяшный вид. Мне нравится использовать Substance Painter, потому что я могу видеть, как будет выглядеть текстурная карта, когда я подключаю ее в шейдер. Иногда карты нужно подкорректировать, и я делаю  это с помощью Ramp-текстур в Maya.

Шаг 5: Рендер

Когда все текстурные карты готовы, я возвращаюсь в Maya и подключаю их. Я выполняю рендер в V-Ray. Для настройки большинства шейдеров я использую VrayMtl и новый AL Shadeer. Для персонажа я использовала VrayFastSSS. Также с помощью V-ray я создала волоски на одежде персонажа.

Шаг 6: Освещение

Для освещения сцены я, в основном, использовала светильники типа Spotlight. Главный источник света находится слева от персонажа, сильный контровой свет (Rim light)  – сзади него, и заполняющий свет (Fill light) идет справа. Я также сделала купольный светильник для создания отражений на золотом колокольчике.

Шаг 7: Последние штрихи

После окончания рендера я скомпановала пассы в Nuke. Затем я добавила немного эффектов, вроде Glow и  God-rays, чтобы работа стала еще больше соответствовать концепту.

Oригинал статьи находится тут. Перевел Макс Максимов.