Tamas Gyerman рассказывает о процессе создания боевой машины терранов – Грифа или Vulture.
Введение
В основе этой работы лежит летательный боевой аппарат терранов «Гриф» (Vulture) из игры Starcraft I – II. В игре камера всегда была расположена сверху, многие детали не были видны, и мне пришлось их придумать.
Я постарался представить, что могло бы находиться под щитами «Грифа», просмотрел множество референсов старых и грязных, но все еще работоспособных транспортных средств, а также их возможного оборудования.
Шаг №01: Концепт
Основная идея заключалась в том, чтобы создать сцену в пустыне, главным действующим персонажем которой был бы «Гриф». В голове крутилось множество идей, среди которых я выделил три основные:
1) Заброшенный летательный аппарат, поврежденный, с дырами, трещинами и свисающими отовсюду кабелями, частично занесенный песком.
2) Угнанный, все еще действующий «Гриф», на горизонте не видно ничего, кроме надвигающейся бури. Также я собирался немного «подтопить» сцену дождем, на поверхности были бы свежие лужи.
3) Очень простенькая сцена с летательным аппаратом и различными типами освещения.
В результате я остановился на чем-то среднем, решил, что это однозначно должна быть вторая половина дня, когда температура воздуха наиболее высока. Так, я смог бы использовать жесткий и очень яркий источник света, не теряя при этом детализации модели.
Кроме того, мне пришлось разобраться, как работают различные части «Грифа». На рисунке ниже я привожу примерную схему работы различных частей «Грифа».
Шаг №02: Воссоздание «Грифа» в 3D
Все составляющие части летательного боевого аппарата были замоделены с помощью техник полигонального моделирования, никакого скалптинга.
При моделировании железных и металлических деталей я использовал всевозможные референсы. Если мы хотим создать фантастическое средство передвижения, которое в то же время будет казаться реалистичным, в его дизайне необходимо использовать элементы, которые зритель встречал в повседневной жизни. При моделировании мешей и проводов я старался придерживаться квадов, поскольку затем это значительно упростило бы мне жизнь при создании UV-развертки.
Для моделирования я использовал традиционные инструменты моделирования, такие, как Extrude, Inner Extrude, Bevel и феноменальный инструмент Knife в Cinema4D.
Провода, замоделенные с помощью традиционных полигональных техник моделирования
Шаг №03: Текстурирование
Этап текстурирования очень важен для всего CGI-процесса. Именно на этом этапе мы создаем личность персонажа или объекта, начинаем рассказывать его историю. Я создал старый летательный аппарат, который, кажется, и сейчас готов сорваться с места. Практически весь «Грифон» состоит из стальных и железных частей, с незначительным использованием резины, пластика и стекла.
В текстурировании я использовал традиционные техники: запек AO, поиграл с режимами наложения слоев в Photoshop, вручную создал некоторые потертые области, получив в результате подробную diffuse-карту.
Процесс запекания деталей для разных текстур
Шаг №04: Шейдера
Затем пришел черед настройки шейдеров. Я назначил на ободок «Грифа» обычный стальной шейдер и использовал самый простой Diffuse, чтобы на поверхности не было никаких неровностей.
При этом параметр Specularity был многослойным. Первым был общий слой Specular Edge Highlight, вторым – «настоящий» параметр Specular у материала. Первый Specular был без текстур, фактически я его использовал только для дополнительной резкости. Второй Specular контролировался текстурой.
Многослойные шейдера
Шаг №05: Рендер
И так, можно перейти к разбору процессу шейдинга и рендера.
1. Вначале я отрендерил бьюти-пас всей сцены. На этом этапе очень удобно проверять свет, GI, AO и возможные проблемы с мешем.
2. Затем я отрендерил еще один пас, чтобы проверить топологию и возможное растяжение UV-развертки.
3. Далее пришел черед первого рендера. Для начала я решил отрендерить всевозможные трещины, царапины и повреждения, которые я затем собирался доработать в Photoshop.
4. Затем я отрендерил пас со Specular и Reflection.
5. Эффект грязи и песок, нанесенный на поверхность, я создал с помощью AO в шейдере Advanced Render.
6. Обычный AO-пас, также созданный с помощью Advanced Render.
7. При создании детализации одна из самых сложных задач – потеки и грязь. Я решил создать для них отдельный пас и затем использовать на посте.
8. С помощью еще одного паса я отрендерил краску.
9. И, наконец, пас с самим «Грифом».
Различные типы рендеров
Шаг №06: Освещение
На этапе постановки света я испытал много разнообразнейших способов освещения, в результате остановился на обычном полуденном солнце с эффектом подсветки сзади.
Варианты освещения «Грифа»
Шаг №07: Окружение
Далее я перешел к окружению.
Я создал самую обычную плоскость, чтобы почувствовать перспективу и добавить картинке объема и теней. При этом я выбрал пустыню непросто так, а потому что в этом случае различные элементы мэт-пейнта имеют одинаковый набор цветов и оттенков. Хотя, с другой стороны, пустыня может казаться немного скучной.
Для этой цели я добавил резкие, более видимые детали и мягкие переходы для песка. Песок, в особенности, довольно сложно рисовать, поскольку это одновременно мягкая и грубая субстанция, найти баланс между этими двумя состояниями которой достаточно сложно.
Назначение плоскости
Шаг №08: Перспектива
В работе я использовал основные законы перспективы и композиции. Линии белого цвета означают основное 3D-пространство, бледно-голубые – участки, попадающие в поле зрения.
Бледно-коричневые отличаются от других, поскольку это линии перспективы, которые направляют взгляд зрителя справа налево, расширяя передний план. Черная сетка – обычные направляющие композиции с учетом золотого сечения.
Линии композиции и перспективы способствуют лучшему восприятию сцены
Шаг №09: Пустыня
Сначала я создал очень простой рендер с простой текстурой пустыни, затем добавил дюны в Photoshop. Далее я оттенил темные и светлые участки, детали на фоне сделал более резкими. Кроме того я также добавил различные трещины и чрезвычайно засушливые участки пустыни, несколько рандомных следов вокруг базы «Грифа», а также колею, которая исчезает на горизонте.
Эффект глубины я создал с помощью различных слоев песка. Это природная «лестница» разрушает однообразие пейзажа.
В конце я добавил в сцену парочку 3D-камней, а также уточнил колею «Грифа». Это создало более грязный, сухой и выгоревший участок песка. Затем я детализировал передний план с помощью камней.
Создание текстуры пустыни
Шаг №10: Небо
На рисунке ниже можно наблюдать атмосферные условия, которые я использовал в сцене – пара далеких облаков и песчаная буря.
Для неба я использовал более реалистичные цвета, оттенив при этом горизонт с помощью мягкого света.
Создание неба и атмосферы
Шаг №11: Финальные штрихи
Пришло время покинуть Землю. Именно с этой целью я поместил в небо несколько планет.
Также я постарался добавить сцене жизни. Я добавил в сцену несколько сухих веток и высохший куст, чтобы усилить эффектность пустыни, высокой температуры и засухи. Также я добавил размытый силуэт водителя вдалеке.
Кроме того я добавил в сцену несколько колон, практически засыпанных песком мэт-пейнта, ржавую цепь, пыль, а также тень от "Грифа».
В конце я немного откорректировал цветовую гамму, добавил хроматических аберраций и виньетирование, а также дополнительную глубину с помощью Z-depth.
Финальные штрихи
Журналист: Алена