Making of интересной и забавной работы “Sleepy”. Автор – Serguei Krikalev.
Я хотел создать стилизованную работу крупным планом с оттенком реализма. Лучше всего мне подошли шейдера из RenderMan. Самые большие сложности у меня возникли с прической,но Ornatrix для Maya помог решить мне эту проблему. В любом случае, обо всём по порядку! Вперёд!
Скульпт
Я выбрал эскиз, который создала Jessica Madorran. Лепить я начал со сфер в ZBrush, и работаю с формами, пока не получаю желаемого результата. Я пытался максимально близко отобразить концепт. Почему я выбираю Zbrush? Всё просто – он идеально подходит для моих потребностей.
Ретопология
С основным моделированием закончено, я получил базовый меш и далее перехожу к 3D-Coat. Я считаю, что она отлично подходит для ретоплогии. Я сделал функциональную сетку, которую смогу использовать его в анимации.
Детали и позы
С ретопологией я закончил и вернулся в ZBrush. Я доработал меш альфами (1024 х 1024), которые ранее были подготовлены в Photoshop. Я доработал детали и затем поставил модель с помощью Transpose tool.
UV
Для UV я обычно использую Unfold3D. Я экспортировал в формате .OBJ сетку; я сделал тринадцать карт, в формате 4k.
Подготовка к рендеру
Следующий этап – использование MARI, чтобы создать и добавить текстуры. Я сделал Diffuse, Glossiness, Specular и Secondary Specular maps, а также сделал маски.
Я экспортировал эти карты в Maya и начал работать в RenderMan. Я использовал подповерхностных шейдер PxrLmSubsurface для кожи, а также PxrDisney.
Рендер тест
Периодически я делал рендер тесты для проверки результата. Если мне что-то не нравится, я возвращаюсь в ZBrush или MARI, чтобы устранить проблемы, связанные с позой, деталями или картами. Когда мне результат понравился, я перешел к созданию волос.
Волосы в Ornatrix для Maya
Для меня создание волос всегда было больной темой, но Ornatrix для Maya(в настоящее время в Beta фазе) сделала мою жизнь намного проще и весь процесс принес гораздо больше удовольствия. Я отделил сетку скальпа, а затем применил Groom (пресет волос). Я использовал EditGuideShape2, чтобы уложить волосы и получить основную форму.
Следующий шаг – рендер тест с волосами:
Материал волос
Я потратил довольно много времени, делая волосы для финала. В RenderMan классный шейдер PxrMarschnerHair, который соответствует принципам Маршнера (сам принцип: так как волокно имеет круглую форму, то от положения волос зависят свойства отраженного света; расположение волоса создает разные световые эффекты в зависимости от осевого вращения). Это был большой шаг вперед в создании шейдеров для волос в CGI.
Окончательная визуализация
В RenderMan и проверил камеру, материалы, и свет и затем начал делать финальный рендер. Я сделал весь постпродакшн в Photoshop, корректируя цветовую гамму. На этом всё!
Читайте в нашей предыдущей статье TOMB RAIDER evolution
Хотите знать больше? Приходите на наши курсы 3D-моделирования, скульптинга, композитинга и анимации.
Журналист: Simply_Better