Top
Обучение

Making of «Setenej (the Dolmen raider)»

Меня зовут Безродний Дмитрий, я из Минска. Профессионально занимаюсь разработкой графики для игр с 2006 года, а созданием персонажей последние 5 лет. Сейчас работаю фрилансером. Помимо коммерческих проектов, стараюсь успевать что-то моделить и для души. “Сатаней” — как раз такой проект.

Мне интересно находить и использовать “незаезженные” сеттинги, и, как большой фанат истории, я ищу темы и вдохновение там. Так что тема горцев и Кавказской войны 19 века показалась мне крайне интересной для реализации. Делать просто историческую реконструкцию мне было скучно, поэтому я решил разбавить процесс, небольшим количеством сверхъестественной отсебятины и альтернативной истории.

Оглавление:

Концепция

Итак, немного лора и вытекающая из него концепция персонажа. Персонаж Сатаней из того же мира, что и мой предыдущий проект “Снегурочка”. Это мир, почти полностью повторяющий историю нашего, но с небольшой примесью магии. И, если “Снегурочка” была концептом на тему места волшебника в массовой армий эпохи Наполеоновских войн, то “Сатаней” оказалась про поиск магических артефактов в параллельных измерениях, и про защиту от воздействия оных на фоне Кавказской войны (1814-1864 гг.). Итогом поисков стал такой вот реф. лист.

Во многом это традиционный адыгский (черкесский) мужской костюм, в который я добавил элементы женского традиционного костюма, а также элементы формы кавказской стражи российских императоров. Из нестандартной амуниции добавил альпинистские кошки, веревку с крюками, шахтерский фонарь, клетку Фарадея в бурке и деревянную маску-респиратор.

Кошки, приобрели свой классический вид лишь в начале 20 века, так что я смиксовал его с рисунками обуви римских лазутчиков и швейцарских охотников 16в.

Фонарь — это керосиновая лампа, сделанная по технологии, предотвращающей возгорание рудничных газов, изобретение первой половины 19 века, полезен для путешествий в подземельях. Сетка/клетка Фарадея пригодится для защиты от электрических ловушек и молний.

С маской история интереснее. Раз уж путешествие через порталы дольменов в иные реальности сравнимо с походом сталкера в “зону”, то нужна защита лица, глаз и дыхания. Первое, что приходит на ум из времен до ПМВ, — это маска чумного доктора, но подобных конструкций не было на Кавказе ни в 19 веке, ни ранее. Зато были скоморохи ажэгъафэ, с участием которых проводились обряды, восходящие к далекому, еще языческому, прошлому адыгов. Ажэгъафэ носили войлочные маски, изображающие козла. Морда козла женскому персонажу как-то не очень соответствует, так что я выбрал маску, чем-то напоминающую сову. Верхнюю её часть я сделал деревянной, потому что хотелось получить большее разнообразие материалов на персонаже. Кроме того, я еще немного пофантазировал, и добавил серебряные трубки-воздуховоды и фильтры из совиных перьев, не представляю, как они работают, но можно придумать что-нибудь эзотерическое.

От ружья и шашки решил отказаться, так как такие крупногабаритные предметы мешали бы в путешествиях. Пистолет я сделал двухствольным, для большей мощности выстрела, и добавил бронзовый кинжал/ключ с руническим клинком для открытия порталов.

Одежда и обвес

С описанием концепта закончили, теперь займемся процессом моделирования. Первый этап — кройка и шитье. 

В Marvelous Designer кроились все тканевые элементы: бешмет, рубаха, шаровары, бурка, башлык, мешок. Для просчета я использовал GPU рендер, так как он позволяет комфортно работать с тканью на мелких particle distance. Возможность подвинуть/одернуть складку для меня важнее физически точной коллизии тканей. К тому же не нужно переключаться между разными уровнями детализации при финальном просчете, а это значительно ускоряет получение приемлемого результата.

После этого я выгрузил всю одежду в Maya и начал добавлять остальные элементы обвеса. Сначала в виде габаритных примитивов, а затем, когда масштаб и размер были подобраны, в виде хайполи под сабдивы. На этом этапе я накидывал примерные цвета на материалы объектов, для поиска финального цветового решения. Часть из этой геометрии я смогу использовать при ретопологии.

Следующий этап — работа в ZBrush, где каждый элемент проходил через несколько этапов дополнительной детализации.

Я добавил повреждения, свисающие нитки, средние и мелкие складки, строчки и стежки, для чего использовал набор строчек от JROTools, DragRect brushes на основе сканов с SurfaceMimic и слегка модифицированные стандартные кисти.

Для кистей рук и лица я использовал 3D cканированную основу. Кисти я почти не менял, а вот работу с лицом я опишу отдельно позже.

Для создания кольчуги использовался nanomesh. Всю чеканку и резьбу решил делать не геометрией, а бампом в Substance Painter, ввиду ее большого количества, повторяемости, а главное — сложности.

После того, как хайполи была готова, я прошелся по всем сабтулам Decimation Master-ом, так, чтобы получить по две детализации каждого сабтула. Первый нужен для ретопологии, максимум 300 тыс. полигонов, и второй для запекания — максимум 4 млн. полигонов на элемент. Отдельный набор мешей для ретопологии необходим для того, чтобы Quad Draw в Maya работал быстрее. При этом для сабтулов, которые были сделаны из 3D сканов, надо не забыть сохранить UV.

Ретопология и маппинг

Что такое ретопология? Это скука и постоянная борьба с прокрастинацией. Единственное что может помочь на этом этапе — хорошая аудиокнига или интересный цикл лекций. Я игровой 3D художник, поэтому и сетка почти игровая, хотя в этом конкретном проекте я себя не сдерживал, оптимизацией не заморачивался, но почти все сделал в Maya. Почему? Мне нравится, что я могу использовать все инструменты моделирования в процессе ретопологии, а не только специальные. Могу зашить дыру вручную, могу редактировать хайпольку или отрезать от нее куски, могу использовать старую геометрию при ретопологии HardSurface элементов и т.д.

Получилось около 250 тыс. полигонов. Это без учета прически, меха и плашек ворса на шерсти, которые были добавлены позже.

Процесс маппинга я осуществлял в Maya, с помощью стандартных инструментов. Все довольно просто и без откровений.

После того как маппинг был готов, я добавил в сцену с лоуполькой, хайполи модели, которые вытащил из Zbrush. Те, что были децемированы для запекания. В Maya я назначил на них материалы, чтобы корректно запечь color ID, после чего разнёс отдельные элементы подальше друг от друга, чтобы исключить артефакты при запекании.

Запекание текстур я произвожу в Marmoset Toollbag. Мне больше нравится получающийся здесь результат, особенно curvature и AO map. И возможность динамической настройки Сage тоже очень полезна. А в 4 версии еще и скорость запекания AO и thickness сильно выросла. В MT запекаю все карты кроме position. Ее я пеку уже в Substance Painter на собранной модели. В противном случае будут большие проблемы с tri-planar маппингом. Так же в SP я запекаю дополнительный AO, который не будет использоваться в генераторах, а просто добавит затенения от амуниции и одежды, отдельным слоем.

Текстурирование

Теперь о текстурировании. Это самый приятный для меня процесс, жаль, что и самый короткий, он занимает 1-2 недели, в то время как на хайполи и ретопологию уходит до 2 месяцев.

Я разделил модель на 6 текстурных листов. Так как мои smart materials в SP состоят из очень большого количества слоев, я предпочитаю создавать отдельный проект под каждый текстурный лист, пересечений материалов между ними почти нет, а работает так все заметно шустрее.

Сам процесс текстурирования обычный. Основа для тканей и кожи это один из стандартных материалов SP или сканированный тайл с Surface mimic или Quixel megascans и поверх него десяток слоев, которые подчеркивают форму, добавляют пыль, грязь, повреждения.

С металлами и того проще. Единственной особенностью этого проекта было большое количество орнамента на металле. Делать его в ZBrush через stencil или кистями мне показалось слишком сложным, так что я создал fill layer, в маску которого делал проекцию черно-белых орнаментов и на выходе получал эффект похожий на резьбу.

Лицо и волосы

Отдельно остановлюсь на работе с лицом. Чтобы упростить и ускорить работу с анатомией я взял более-менее подходящую сканированную базу для лица, и с помощью кистей standart и move на разных сабдивах придал ей нужную форму.

Главное преимущество такого подхода в том, что в итоге я получаю полностью подходящие друг к другу карты color и normal. Также все детали корректно располагаются на лице и почти ничего не требуется править. Это позволяет сократить время работы над лицом в разы.

Вот для примера несколько стадий работы над лицом в моем проекте. Как видно, с текстурой в Zbrush, без текстуры, в SP и Marmoset их отображение значительно отличается. Я давно уже смирился с этим, и просто правлю компоненты уже готовой модели для получения нужного мне результата.

Брови и ресницы сделаны геометрией, с помощью плагина Ornatrix. Можно было сделать плашками с альфой, как в некоторых других моих моделях, или вообще нарисовать в SP, просто настроив каналы c нормалями. Но чересчур оптимизировать задачи у меня не стояло, а геометрией — оно всегда лучше выглядит, и поликаунт не сказать, чтобы страшный, — 40К.

Основу для текстуры волос я делал по уроку от Adam Skutt, с помощью Xgen и Arnold. Сделал один раз, пару лет назад и продолжаю реюзать, иногда перекрашивая 😊. Саму же геометрию для волос создаю в Maya, с помощью прекрасного плагина GS CurveTools. Благодаря наличию в костюме капюшона потребовалось сделать только косы и несколько выбившихся прядей.

Презентация

На этом этапе модель можно сказать готова, осталось поработать над презентацией.

Я заскинил модель и воспользовался стандартным ригом в Maya, чтобы было комфортнее позить. Перебрав несколько вариантов поз и освещения, я остановился на одном из них, а фраза коллеги о том, что стоит добавить закат, вылилась в идею лучей солнца освещающих макушки гор и лицо Сатаней.

Уже определившись с позой, я стал добавлять плашки с ворсинками на ткани и мех на бурку. Ворсинки добавлялись с помощью nanomesh, я использовал два варианта плашек со следующими настройками, регулируя их плотность и размер в зависимости от типа ткани.

Мех я сделал с помощью fibermesh в ZBrush. Готовая сцена в Marmoset Toolbag 4 выглядит так.

Надо отметить, рейтрейсинг, добавленный в 4 версии программы, позволяет добиться действительно приятного и интересного освещения. Единственной проблемой на этом этапе стало то, что чем сложнее становилась сцена, тем больше видеопамяти ей требовалось. Если в начале редактирования модели, я мог работать в SP, Maya, Photoshop одновременно, то к концу, ничему кроме Marmoset видеопамяти не доставалось, точнее рендер не работал корректно, пока я не закрывал все остальные приложения.

Ну и наконец, вот итог полугодовой работы!

Больше об идее арта и о том, как она эволюционировала в процессе создания, читайте в нашем интервью с Дмитрием Безродным «Setenej. История персонажа и опыт его создания».

Подписывайтесь на нас в Facebook, Telegram, Vkontakte.

+1
3
+1
7
+1
0
+1
1
+1
0
+1
0
+1
0
Поделиться: