Moumene Sofian расскажет о процессе 3D-моделирования и рендера работы McCafe.
В этой статье я бы хотел рассказать, как создавалась работа McCafe для McDonald’s. Изображение выше является всего лишь частью рекламной кампании, в которой участвовали и другие изображения, представленные ниже.
Весь набор визов для McDonald's
Идея и быстрый скалптинг
Саму идею рекламной компании придумала студия DDB из Вены, мы же разрабатывали персонажей в ZBrush.
Идея рекламы McCafe, заключавшаяся в том, что чем больше чашка кофе, тем быстрее она будит, нам понравилась сразу же. При этом разные степени пробуждения ассоциировались с различными животными, гоночными автомобилями и музыкантами.
Сначала мы собрали референсы для моделирования и постарались определиться с тем, какие персонажи нам больше подходят.
Процесс создания персонажей был долгим из-за их большого числа, а также необходимости того, чтобы они были выразительными и достаточно детализированными, чтобы поведать зрителю свою маленькую историю. В целом на каждый виз у нас уходило около 4 недель.
Концепты животных, музыкантов, гоночных автомобилей и пр.
Концепт
Все концепты были созданы в ZBrush с помощью DynaMesh, поскольку с ним было очень легко и удобно работать. Затем готовой геометрии была сделана ретопология. В конце мы уменьшали полигонаж и экспортировали всех персонажей.
Отдельные концепты некоторых животных
Полигоны
На этом этапе нам необходимо было найти баланс между полигонажем и детализацией, поскольку нам нужно было ограничить число полигонов, из которых состояли все персонажи (всего у нас было порядка 30-35 персонажей). В финальной сцене было около 25-35 млн. полигонов. Полигонаж некоторых особенно тяжелых персонажей я уменьшал вручную в 3Ds Max с помощью модификатора Pro-optimizer.
Уменьшение полигонажа сцены
Чашка кофе
Затем мы замоделили чашку кофе на основании референсов из Интернета, после чего я ее немного исказил, чтобы она лучше выглядела на рендере.
Чашка кофе, созданная на основании референсов из Интернета
Кофе
Сам кофе и окружения типа травы были созданы частично в ZBrush, частично в 3Ds Max. Для скал мы использовали модификатор MultiScatter.
Дополнительные элементы окружения кофе
Освещение
После завершения процесса моделирования мы перешли к освещению, для которого мы использовали HDR.
Освещение настраивали долго, методом проб и ошибок, поскольку в сцене было много персонажей, расположенных по кругу. И, хотя, сама схема света была не очень сложной, мы работали с одной HDR-картой, на ее настройку ушло немало времени, поскольку каждый персонаж должен был хорошо смотреться.
HDR-карта, использованная для освещения сцены
Текстурирование и шейдинг
Процесс создания UV-развертки мы решили пропустить, чтобы не тратить на него времени. Вместо этого мы воспользовались модификатором UVW в 3Ds Max, поскольку на шейдинге собирались использовать карту с отпечатками пальцев, созданную Pablander для слотов Glossiness и Bump.
Шейдинг принес нам немало головной боли. Сначала мы решили использовать обычный серый шейдер, но он не создавал нужных нам ощущений, хотя, персонажи отлично читались. Затем мы решили использовать шейдер с жидким кофе, но к ничему хорошему это не привело, поскольку формы перестали читаться вообще.
В результате мы остановились на шейдере Clay, добавили детализации с помощью карты Normal с морщинками и отпечатками пальцев, навешенными на слот Bump, и, наконец, добились желаемого эффекта.
Текстурирование сцены с помощью шейдеров и карты с отпечатками пальцев
Рендер и постпродакшен
Разрешение рендера, состоявшего из многочисленных пасов, составило 8,000 x 5,000 пикселей. Пост, в котором не было ничего военного, делали в Photoshop. Он включал цветокоррекцию, создание эффекта DOF и редактирование заднего фона.
Рендер пасы, использовавшиеся на посте
Вывод
Этот проект был для нас очень интересным, мы узнали много всего нового. Освещение многочисленных персонажей с помощью всего лишь одной HDR-карты стало настоящим испытанием.
Читайте в нашей предыдущей статье о том, как создать нешаблонного 3D-персонажа.
Хотите знать больше? Приходите на наши курсы 3D-моделирования, скульптинга, композитинга, анимации и VFX.
Журналист: Алена