Top
Новости

Создание работы Pugare от David de la Orden

Привет! Меня зовут David de la Orden и я – художник по персонажам на фрилансе. Я расскажу вам о создании моего нового проекта по одному из концептов Marko Djurdjevic. Я использовал Zbrush, Maya ,Photoshop, Substance Panter и Mudbox. Надеюсь, приемы, описанные мной будут полезны вам в ваших работах. Спасибо за внимание!

 

Шаг 1: Анализ концепта и сбор референсов

Первым шагом любого проекта является анализ концепта, чтобы понять, как он будет выглядеть в 3D, из каких материалов сделаны аксессуары и как персонаж будет их использовать. Когда я понимаю, как я буду работать с концептом, я начинаю сбор референсов всех важных элементов; в этом случае я искал оружие, кожаную одежду и фото женщин-моделей и бодибилдеров.

Шаг 2: Блокаут

Я делаю блокаут тела в Zbrush из Zsphere при помощи Dynamesh. Я простраиваю формы тела и лица, чтобы найти нужные пропорции и силуэт. Затем я приступаю к волосам, одежде и аксессуарам. Большинство из них я делаю в Maya, там особенно удобно работать с hard surface-элементами, вроде лопаты и ножа.

Шаг 3: Ретопология и UV-развертка.

Закончив моделирование, я приступаю к ретопологии. Для мешей, которые не имеют жестких граней и не нуждаются в специфической топологии, я использую Zremesher. Он помогает получить оптимальный полигонаж на самом низком уровне сабдива и сохранить форму меша. Этого можно достичь, варьируя такие параметры Zremesher, как Target Polygons Count (для меньшего числа полигонов) и Adaptive Size ( для более красивой топологии). Меши, требующие особой топологии и расположения эджей, например, тело, я ретоплю с помощью Quad Draw в Maya.

Разобравшись с топологией, я делаю развертку, используя для этого Maya. Фейсы, которые не будут видны при рендере, я предпочитаю удалять, так как это значительно облегчает процесс. Развернув все меши, я организую их в UV-сеты. Тут я сделал 4 сета.

Шаг 4: Детализация и запекание карт.

Готовая UV-развертка очень упрощает детализацию. Для создания пор и морщин на коже, фактуры материала и складок одежды я использую Noisemaker в Zbrush и кисти с альфами. Отличный прием – использовать отдельный слой для каждого типа детализации. Закончив этот этап, я запекаю карты normal и displacement с помощью Multi Map Explorer. На скрине ниже – мои настройки для запекания.

 

Шаг 5: Постановка в позу и текстурирование.

Для придания позы персонажу я использую Transpose Master. Это интуитивно понятный инструмент, но вам следует быть осторожными, чтобы не исказить модель  в процессе поворотов и движений. При вращении я всегда стараюсь делать это исходя из положения суставов; это придает позе и модели более естественный вид.

Для меня текстурирование- самый важный шаг после моделирования. В этом плане, Photoshop, Mudbox и Substance Painter отвечают всем моим потребностям. Для текстурирования кожи персонажа я использую систему слоев в Mudbox, это позволяет мне легко контролировать цветовой тон текстуры.

Шаг 6: Волосы и рендер.

Я создаю волосы с помощью nHair в Maya. Сначала я создаю общую форму волос через FiberMesh в Zbrush, а затем экспортирую кривые и конвертирую их в nHair. Я назначаю Mtl_Hair в V-Ray как шейдер волос.

 

Я рендерю в V-Ray, используя один фронтальный светильник, один контровой и HDRi для общего освещения. Бэкграунд – изогнутая плоскость, отражающая некоторое количество света. Когда рендер закончился, я считаю работу законченой.

Оригинал статьи находится тут. Перевел Макс Максимов.