Создание «Принца Подсолнуха» от Jonas Schlengman
Это мой персональный проект. Мне так понравились концепты Gop Gap, что я решил сделать принца Подсолнуха в 3D. В этой статье я расскажу о его моделировании, текстурах, освещении и композе работы.
Шаг 1: Моделирование (начало)
Я начал моделирование персонажа в Zbrush. Мне нравится такой подход, потому что быстро получаешь результат. В Zbrush очень легко и эффективно вносить правки в дизайн.
Когда я приступаю к работе с персонажем, то использую вдохновляющие меня референсы, которые помогают мне делать творческий выбор пропорций и дизайна.
Шаг 2: Моделирование (продолжение)
После блокаута персонажа я экспортирую OBJ файл в 3ds Max и делаю ретопологию с помощью инструментов моделирования Graphite.
Я применил этот инструмент для создания тела персонажа. Аксессуары и окружение были сделаны полигонами в 3ds Max.
Шаг 3: Текстуры и шейдинг (начало)
Когда я закончил моделирование я экспортирую персонажа и все объекты, чтобы сделать UV-развертку.
Для этого я использую UV Layout. Мне очень нравится эта программа за быстрые результаты и эффективность.
Шаг 4: Текстурирование и шейдинг (продолжение)
Я начал создание текстур в Zbrush с помощью Polypaint, потому что он позволяет задать базовые цвета прямо на 3D модели. После этого я экспортировал карты в Photoshop и начал детализировать их. В Photoshop я совмещаю базовые цвета из Zbrush, фото-текстуры и цифровую живопись.
Шаг 5: Шейдинг
Подготовив текстуры, я начинаю шейдинг персонажа. Для этого проекта я выбрал V-Ray. Я использовал V-RayFastSSS2 для кожи персонажа. Для других объектов я применил базовый материал V-Ray.
Шаг 6: Волосы и мех
Для создания волос и меха я использовал плагин Ornatrix. Я сделал дубликат персонажа и удалил части, на которых не будет волос, и применил к ним Ornatrix. Мне очень понравился этот плагин, хотя я работал с ним впервые. В нем есть много модификаторов, ускоряющих работу, например, Symmetry modifier.
Шаг 7: Освещение и рендер
Для освещения сцены я использовал три прямоугольных светильника V-Ray. Первый служил главным источником света, симулируя солнечный свет, падающий на персонажа. Второй находился сбоку и давал заполняющий свет, и третий освещал фон.
Шаг 8: Композ
Я отрендерил несколько пассов – Reflection, Glossiness и SSS. Затем я обработал их в Photoshop, откорректировав по уровню и цветам. Для фона я использовал фото-референсы.
Шаг 9: Финал
Оригинал статьи находится тут. Перевел Макс Максимов.