Top
3D арт3D сцены3Ds MaxCartoonMaking ofPhotoshopZBrushПерсонажи

Создание «Принца Подсолнуха» от Jonas Schlengman

Это мой персональный проект. Мне так понравились концепты Gop Gap, что я решил сделать принца Подсолнуха в 3D. В этой статье я расскажу о его моделировании, текстурах, освещении и композе работы.

Шаг 1: Моделирование (начало)

Я начал моделирование персонажа в Zbrush. Мне нравится такой подход, потому что быстро получаешь результат. В Zbrush очень легко и эффективно вносить правки в дизайн.

Когда я приступаю к работе с персонажем, то использую вдохновляющие меня референсы, которые помогают мне делать творческий выбор пропорций и дизайна.

Шаг 2: Моделирование (продолжение)

После блокаута персонажа я экспортирую OBJ файл в 3ds Max и делаю ретопологию с помощью инструментов моделирования Graphite.

Я применил этот инструмент для создания тела персонажа. Аксессуары и окружение были сделаны полигонами в 3ds Max.

Шаг 3: Текстуры и шейдинг (начало)

Когда я закончил моделирование я экспортирую персонажа и все объекты, чтобы сделать UV-развертку.

Для этого я использую UV Layout. Мне очень нравится эта программа за быстрые результаты и эффективность.

Шаг 4: Текстурирование и шейдинг (продолжение)

Я начал создание текстур в Zbrush с помощью Polypaint, потому что он позволяет задать базовые цвета прямо на 3D модели. После этого я экспортировал карты в Photoshop и начал детализировать их. В Photoshop я совмещаю базовые цвета из Zbrush, фото-текстуры и цифровую живопись.

Шаг 5: Шейдинг

Подготовив текстуры, я начинаю шейдинг персонажа. Для этого проекта я выбрал V-Ray. Я использовал V-RayFastSSS2 для кожи персонажа. Для других объектов я применил базовый материал V-Ray.

Шаг 6: Волосы и мех

Для создания волос и меха  я использовал плагин Ornatrix. Я сделал дубликат персонажа и удалил части, на которых не будет волос, и применил к ним Ornatrix. Мне очень понравился этот плагин, хотя я работал с ним впервые. В нем есть много модификаторов, ускоряющих работу, например, Symmetry modifier.

Шаг 7: Освещение и рендер

Для освещения сцены я использовал три прямоугольных светильника V-Ray. Первый служил главным источником света, симулируя солнечный свет, падающий на персонажа. Второй находился сбоку и давал заполняющий свет, и третий освещал  фон.

Шаг 8: Композ

Я отрендерил несколько пассов – Reflection, Glossiness и SSS. Затем я обработал их в Photoshop, откорректировав  по уровню и цветам. Для фона я использовал фото-референсы.

Шаг 9: Финал

 

Оригинал статьи находится тут. Перевел Макс Максимов.