Top

Jose Augusto Rodriguez Sepulveda делится с нами процессом создания работы для 3D-печати под названием «Лава-монстр», на которую его вдохновил друг. Для ее изготовления автор использовал Zbrush и Photoshop.

Шаг 1: Выбор дизайна

Самое важное в начале работы — выбор хорошего концептa. Ваши навыки скульптинга могут быть великолепны, но если концепт плох, то результат работы будет таким же. Я всегда выбираю концепты у которых есть читаемый силуэт, хорошая (с моей точки зрения) стилизация и которые обладают своей историей. При создании работы «Лава-монстр этот шаг был очень простым, мой друг Guillermo Ramirez – отличный художник по персонажам. Когда я увидел эти рисунки в его портфолио, я сказал: «Вот, это именно то, что я ищу!».

Шаг 2: Создание болванки

В работе очень важно сразу наметить корректные пропорции и общие массы персонажа. Для создания болванки я поместил концепт на фон в Zbrush, а затем использовал сферы и другие примитивы для задания основной формы. На этом этапе важно, чтобы скульпт совпадал с ракурсом концепта, поэтому они оба должны иметь одинаковое расположение и ориентацию в пространстве.  После этого я всегда сохраняю позицию камеры, используя Texture > Image plane, чтобы всегда иметь возможность вернуться к ней в процессе работы.

Шаг 3: Детализация

Перед добавлением деталей вы должны определиться, какой вы видите финальную версию работы (более реалистичной, более стилизованной, смесь того и другого). Используйте для этого фото-референсы, видео, концепты и тд. У меня было несколько рисунков этого персонажа в различных позах. Это помогло мне лучше понять, как выглядит модель.

В Zbrush легко добавлять детали, но в работе вам нужно использовать несколько сабтулов для отдельной проработки элементов и совмещать их в один меш только в конце процесса. Для создания кратеров и мелких камешков на спине у монстра используйте Extract from mask и Layers.

Шаг 4: Текстурирование

Я создал текстуры прямо в Zbrush с помощью Polypaint. Этот процесс очень похож на покраску миниатюры. Самое важное на этом этапе – подобрать хороший базовый цвет, и концепт облегчает эту задачу. Я начал с нанесения плоского цвета кистью Standart, затем переключил ее режим с Dots на Spray для добавления цветовых вариаций ( это придает текстурам более органический эффект), после этого можно вводить свет и тени. В конце я добавил эффекты, например, пыль и свечение лавы.

Шаг 5: Шейдинг

Для создания сцены я использовал несколько материалов: Skinshade для кожи (с Wax effect на 40%), Basic material для земли, Toy plastic и  Reflection map для глаз и зубов. Последним делом я использовал Matcap с Wax strength на 100 для лавы. Еще несколько материалов я добавил ко всей модели в процессе композа. Глаза состоят из двух мешей – один задает цвет   (Skinshade), другой – блики (Opacity на 30).

Шаг 6: Освещение

В этой работе лава – главный источник света, поэтому для нее я использовал мягкий свет, чтобы передать основные объемы. Я создал оранжево-красный заполняющий свет и более детализирующие светильники, например для лавы (чтобы обозначить контур переднего плана). Затем я добавил еще светильников для улучшения заполняющего эффекта и один контровой свет для того, чтобы подчеркнуть формы скульпта. Это одна из стандартных постановок света, с боковым оранжевым светом с одной стороны и голубым – с другой ( это отлично работает).

Шаг 7: Рендер

Я экспортировал несколько карт – BPR Color, Flatten Color, Depth, Ambient Occlusion и тд. Я делал персонажа для 3D- печати, но потом решил сделать работу и в цифровом варианте. Обычно каждому объекту я назначаю один материал, но для экономии времени я назначил все имеющиеся материалы всем объектам в сцене. Это странно, потому что у вас получаются пассы, где все выполнено одним материалом, но в Photoshop можно создать маски, чтобы применить желаемый эффект к конкретной части работы и выбрать различный уровень прозрачности для других ее частей.

Шаг 8: Композ в Photoshop

До этого все рендер-пассы были по отдельности и не давали нужного качества работы. Я начал с пассов основных цветов, а затем использовал пасс теней в режиме наложения Multiply для добавления теней. После этого я добавил несколько пассов освещения для придания модели (иногда стоит поэкспериментировать с цветом освещения для получения лучшего эффекта). Еще несколькими пассами освещения можно добавить  контровой свет для лучшей передачи силуэта. Я использовал красный свет впереди ( мерцание лавы) и голубой свет сзади ( сияние луны).

Шаг 9: Финальная картинка

Иногда несколько пассов позволяют получить отличный финальный результат, но я использовал дополнительные эффекты, чтобы его улучшить. Я применил Depth map для придания глубины пространству, затем кое-где добавил хроматическую аберрацию. В конце я использовал High Pass filter для детализации некоторых участков работы.

Шаг 10: ЗD-печать

Получить законченную цифровую работу- это отлично, но еще лучше, если ты видишь персонажа у себя на столе. Чтобы создать 3D- принт, важно учитывать, из какого материала должна быть сделана фигурка, какого размера она должна быть и из какого количества частей состоять. Эту фигурку я печатал одним куском, из материала SLS, поэтому я объединил все сабтулы и сделал Dynamesh ( следите за толщиной стенок). Когда с геометрией все в порядке, время использовать Decimation Master для оптимизации меша и отправлять работу в печать.

 

Оригинал статьи находится тут.