В этом making of Gabriel Pereira поделится с нами секретами создания работы Jean Grey.
Целью проекта было создание мультяшной версии Джин Грей из X-Men и ее презентация с помощью рендера ZBrush. Кроме того, Джин Грей – один из моих любимых персонажей.
Процесс, как и всегда, начался с поиска референсов, чтобы решить, как будет выглядеть персонаж, и в какой позе он будет стоять. Я собирался делать статичный рендер, поэтому совершенно не парился об эдж лупах или UV. Именно с целью статичного финального рендера я и остановился на ZBrush.
Определившись с референсами и стилем, я приступил к бейз мешу, который смоделировал в Autodesk Softimage. После того, как я получил базовые формы персонажа, ничего сверхъестественного, я перешел к скалптингу в ZBrush.
Весь скалптинг был сделан в ZBrush. Для начала я немного скорректировал форму тела и уточнил лицо. После этого сдублировал меш, из которого впоследствии получил синюю часть костюма Джейн, ботинки, пояс, ремень и пр. Оригинальный сабтул, продивайденный пару раз, использовался только для желтого костюма.
DynaMesh, который я использовал для скалптинга желтого костюма и аксессуаров, дает художнику большую свободу действий, а после выполнения команды re-DynaMesh, меш восстанавливается очень аккуратно, при этом не добавляются ненужные полигоны.
Волосы скалптились таким же образом, с помощью DynaMesh и добавления полисферы. Сначала я придал прическе общую форму, а затем детализировал ее.
Пришло время перейти к позиционированию персонажа. В ZBrush есть мощный инструмент для позиционирования – Transpose Master. Я использовал его для того, чтобы быстро поставить Джин в позу, а затем доскалптил полученный меш, в частности руки, лицо и складки на одежде.
После этого пришел черед текстур. Еще один очень удобный инструмент в ZBrush – Surface tool. С помощью инструмента UV Master я создал очень простую UV-развертку.
Затем с помощью инструмента Surface, изменив немного его настройки, я создал тайловую текстуру одежды Джин.
Однако перед тем как воспользоваться модификатором Surface, я применил команду Inflat.
Затем я перешел к раскраске Джин. Все сабтулы я раскрасил вручную в Zbrush. Довольно простой процесс, при котором я только выбирал необходимый цвет, настраивал его интенсивность и применял к нему альфу.
С помощью некоторых материалов я придал мешу дополнительный объем. В этом проекте я решил использовать обычные, а не MapCap-материалы.
Затем я перешел к освещению. Удалил дефолтный источник света и создал новый с помощью инструмента Lightcap. После этого еще немного поколдовал.
Далее я решил создать пас ключевого света. Для этого я удалил созданный ранее источник света, создал и настроил новый. Все материалы я изменил на базовый материал черного цвета. Таким же образом я создал пас контрового света.
Некоторые рендер пасы делались специально для процесса композитинга, например, альфа-маска для каждого сабтула или пас глубины. Многие рендер пасы были созданы с помощью MapCap, который я применил ко всей модели. Такие пасы в сочетании с альфой я затем использовал для улучшения цвета кожи, highlights и пр.
Далее я собрал все рендер пасы в Photoshop.
Журналист: Алена