Интерьер в японском стиле
Diego Querol расскажет о процессе создания работы «The Japanese».
Меня зовут Diego Querol. Я – 3D-дизайнер из Испании. В этой статье я рассмотрю процесс создания своей работы «The Japanese», вдохновленной интерьерами Sandra Tarruella.
Введение
В этой работе я уделил особое внимание текстурам и свету, одновременно с этим пытаясь получить что-то нестандартное и отличное от обычного дизайна интерьера.
Шаг 1: Референсы
Как я уже писал раннее, вдохновение я черпал из интерьеров Sandra Tarruella, в основном следуя характерным для нее архитектурным особенностям и обстановке интерьеров. После небольшого исследования я быстро набросал сцену, стараясь следовать пропорциями и объемам Сандры, хотя и добавил мебели из собственной библиотеки.
Шаг 2: Моделирование
Сами по себе модели в сцене очень простые, однако, я всегда стараюсь добавлять различных деталей, благодаря которым интерьеры смотрятся намного интересней и реалистичней. Хочу рассказать, как создавались пятиметровые лампы. Думаю, что это довольно интересный подход, который вы уже возможно применяете в своих работах.
После подсчетов, основанных на размере ламп и их характеристиках, в моем случае это цилиндры, я тесселировал фейсы цилиндра, затем выбрал эджи и сконвертировал их в отдельную геометрию.
Затем я сделал геометрию редактируемым сплайном, видимым во вьюпорте и на рендере.
Далее я скопировал меш несколько раз, пока не получил геометрию нужной высоты. Я решил, кроме ламп, замоделить в этой сцене стену, увитую плющом. Замоделил простенький деревянный паллет и обвил его плющом, с помощью плагина, выращивающего плющ по мановению клика мышкой.
Шаг 3: Текстурирование
Это мой самый любимый этап работы. Корректные шейдера и хорошие текстуры очень облегчают следующие этапы работы, например, постановку света.
Поделюсь с вами советом, который я почерпнул из тутора Alex Roman. Я очень часто использую в своих работах этот метод, поскольку с помощью него сцены выглядят более реалистично. Я использую VRayDirt, чтобы обозначить грани объектов.
Шаг 4: Освещение
Для освещения окружения я использовал дефолтный VRaySky в связке с VRaySun. На картинке ниже видно, что VRaySun было довольно большим. Это создало мягкие тени. Я повысил subdivisions в VRaySun, чтобы сделать изображение менее «шумным».
Это, конечно же, повлияло на время рендера. Также очень важным параметром является intensity. Я предпочитаю использовать небольшие значения параметра intensity в VRaySun, поскольку это позволяет контролировать окружение более гибко. Для освещения продукции я использовал VRay Planes, для ламп – Vray spheres теплых тонов.
Шаг 5: Настройки камеры
Помня о том, что это интерьер, я установил F-number 4, а ISO 150.
На этом этапе я уже получил хорошо сбалансированные тени, отражения и непересвеченные яркие участки. Далее нужно было определиться с эскпозицией, отрегулировав выдержку камеры. Я использовал значение 60.
Для интерьеров я также использую V-Ray Frame Buffer и Exponential Color Mapping, это позволяет мне лучше контролировать контраст изображения и RAW-пас.
Шаг 6: Настройки V-Ray
В этом интерьере я использовал V-Ray Frame Buffer и Exponential Color Mapping Gamma со значением 2.2, это позволило мне лучше контролировать уровни и кривые RAW-паса.
В целом, как видно на картинке, настройки рендерера практически дефолтные. И, поскольку, рендерил я в высоком разрешении, и, в основном переживал о высокой детализации текстур и хороших настройках света, главным образом, сфокусировался на параметрах anti-aliasing.
Шаг 7: Постпродакшн
Для постпродакшена я использовал элементы V-Ray.
Лично я предпочитаю RAW-элементы (reflection, refraction, total lighting, shadows, lighting и пр.), которые затем смешиваю с помощью Soft Light и Screen Mode режимов наложения в Photoshop.
Надеюсь, статья была вам полезна. Успехов в творчестве!
Журналист: Алена