Top

Я Vahid Ahmadi, цифровой скульптор и 3D художник по персонажам на фрилансе. Я работаю с различными игровыми студиями, такими как Playstation и Bluepoint  games. Это статья посвящена созданию моего персонажа Idol.

Шаг 1: Композиция

Перед началом работы я делаю набросок сцены базовыми формами, чтобы решить, как я хочу разместить все элементы и предусмотреть возможные трудности. Я использую Zspheres для создания рук и Insert Multi-mesh (IMM) набор с частями тела. Я моделю ткань с помощью стандартных Zbrush-плоскостей, на которых применяю Extract, а когда  одежда готова, я делаю ретопологию с Zremesher. Для всего остального я использую Zmodeler.

Шаг 2: Создание лука

Как вы видите на картинке, болванку лука я начал с создания плоскости. Я смоделировал малые элементы с включенной симметрией, а затем объединял их с помощью Merge. Проработав все части отдельно, я объединил их в один меш, использовал Mirror and weld, а затем поместил лук на место болванки.

Шаг 3: Создание складок ткани

Для моделирования ткани я советую изучить и просмотреть различные типы складок: зигзагообразные, спиральные, замковые, падающие, треугольные, инертные и тд. Вы можете использовать референсы, которые потом повторите в Zbrush. Это не очень сложно. Для хорошего результата вам нужно «почистить» меш с помощью Zremesher и сделать Project как минимум два раза. Я использовал кисть Standart с альфами 38 и 39, с высоким значением Roll (Stroke > Roll), в сочетании с Move, Pinch, Inflate и низким показателем Gravity (Brush > Depth).

Шаг 4: Создание волос

IMM волос, которые я использовал, можно бесплатно загрузить с gumroad. Я начал с базового меша с Dynamesh, затем стал добавлять пряди волос и корректировать их положение для придания прическе динамики. Также я использовал Move Topological, потому что IMM-волосы разбиты на полигруппы. Главное в работе с волосами – создать достаточно прядей и «поиграть» с их положением, чтобы получить наилучший результат.

Шаг 5: Подготовка к рендеру

Я начал текстурирование модели в Zbrush, используя кисть Standart с низкой  RGB intensity и режим Color Spray со стандартными альфами Zbrush и Spotlight projection. Из материалов я использовал Double shade, базовые материалы и Skin shade , чтобы создать золото, кожу и ткань. Это очень просто, главное — настроить параметры specular, diffuse и reflectivity. Подробно про создание материалов в Zbrush можно почитать тут.

Шаг 6: Рендер BPR в Zbrush

BPR в Zbrush – очень быстрый способ получения хорошего рендера. Сначала я сделал несколько тестовых рендеров в низком разрешении, чтобы посмотреть на недостатки работы, затем я  увеличил разрешение и стал рендерить с Rays около 90 и Blue 9. Я выставил контровой свет и сделал несколько пассов, а затем несколько пассов с отраженным светом. Также я сделал id-пасс для редактирования работы в Photoshop.

Шаг 7: Композинг

Я начал композ всех пассов в Photoshop, выделяя и выбирая различные элементы и удаляя ненужные части. Я соединил shadow pass, AO pass, paint pass и тд. Для наилучшего эффекта я менял режимы наложения слоев – Linear dodge, Multiply, Screen, Overlay… с этим моментом пришлось поэкспериментировать.

Оригинал статьи находится тут.