Top
3D арт3D сцены3Ds MaxPhotoshopZBrushУроки

Создание «House on the Roc» от Nicolas Morlet

Привет! Я расскажу вам, как создавал эту работу по концепту талантливой художницы Charlene Le Scanff. Этот проект интересен тем, что в нем имеешь дело с динамикой композиции, наличием разнородных объектов для скульптинга и в процессе получаешь возможность больше узнать о BPR-рендере в Zbrush. Я хотел создать  всю сцену полностью, включая ее задний план, чтобы в дальнейшем  демонстрировать работу со всех сторон.

Шаг 1: Создание базового меша.

Я набросал главные формы из стандартных примитивов в 3ds Max, затем добавил полигонов на некоторых местах — арках, окнах и камнях, для большей детализации перед отправкой работы в Zbrush. Я использовал плагин GoZ, чтобы экспортировать работу из 3ds Max, каждый элемент стал отдельным сабтулом.

Шаг 2: Детализация в Zbrush

Я не был знаком со стилизацией Blizzard, поэтому я нашел потрясающие работы Майкла “Orb” Винсенте для Heroes of the storm, которые использовал как референсы для скульптинга. В Zbrush я организовал сабтулы в соответствии с визуальной иерархией картинки, сверху вниз (облака, дом, камни и вода).

Шаг 3: Создание пены

Я оставил частично погруженные в воду камни как ориентир, затем сдублировал меш воды, удалил нижнюю часть  и стал работать с «поверхностью». Я нарисовал пену с помощью MaskPen и применил Group Masked c Polish, равным 1,  из меню Polygroups. Получив различные полигруппы, я выбрал группу пены, изолировал ее и применил Delete hidden.

Шаг 4: Скульптинг рыб

Я начал со сферы с Dynamesh, и по референсу в Spotlight сделал базовую форму рыбы. Для плавников я впервые использовал кисть CurveQuadFill, и она отлично подошла. Когда вы сделаете модель, откройте меню Deformation  и используйте Bend, обращая внимание на выбранные оси. После этого вы получите рыбу с естественным изгибом тела.

Шаг 5: Композиция

Выставив разрешение документа, пора определиться с композицией. Для того, чтобы сохранить расположение камеры, пригодится ZAppLink, при этом вы сможете свободно вращать модель в процессе работы над ней, а затем вернуться к выбранному виду, нажав на соответствующую кнопку ( Cust1, Cust2). Я масштабировал и передвигал некоторые элементы, пока композиция меня полностью не устроила.

 

Шаг 6: Текстурирование и шейдинг

Я создал текстуры прямо в Zbrush с помощью Polypaint. Для дома и камней я использовал материал Basic, для пены и облаков – Skinshade, для рыбы – ReflectivPlastic и Greenglass(Matcap) -для воды. Вы можете скачать Greenglass из центра загрузок Pixologic. Чтобы сделать сабтул прозрачным, выберите его, затем откройте Display Properties/ BPR Settings, активируйте BPR Transparent Shading и задайте нужное значение BPR Visibility. Не забудьте включить прозрачность в  Render> Render properties > Transparent. Вы также можете отрегулировать этот эффект в настройках BPR Transparency.

Шаг 7: Освещение и пассы BPR

В этой сцене очень простое освещение. Два светильника, один справа, а второй  — с нижней левой стороны работы. В настройке BPR пассов мне очень помог туториал “BPR Rendering Workflow in Zbrush 4 R2” от Daniel Bystedt.

Шаг 8: Композ в Photoshop

Получив все необходимые BPR пассы, я собрал их в Photoshop и начал композ. Если вы не знаете, как это делается, я советую вам посмотреть видео Rafael Grassetti. Последние штрихи я добавил с помощью корректирующих слоев Level, Hue/Saturation, Curves, Color Balance.

Спасибо за внимание. Надеюсь эта статья окажется вам полезна.

 

Оригинал статьи находится тут.